行了,是时候来聊聊这个让 Facebook 丢下脸面的东西了。
美国当地时间2021年10月28日,在一年一度的 Facebook Connect 开发者大会上,马克·扎克伯格正式宣布,创立于 2004 年的 Facebook 正式更名为“Meta”——也就是“元宇宙(Metaverse)”的那个“元”。
靴子落下来了。不要面子的小扎,笃定要玩一把新概念给 SNS 续一波命了。
Facebook 的更名似乎对元宇宙概念来说并不是好事,它甚至是某种象征,它给了火热近一年但至今仍然没人能解释清楚的元宇宙概念浇了一盆冷水。
随着更名事件在中英文世界刷屏,除了极端的技术乐观主义者,人们普遍对元宇宙的批判大过了期待。在微博和 Twitter 上元宇宙成了许多段子嘲讽的对象。但正如没人能说清楚什么是元宇宙一样,就连批判元宇宙似乎也无的放矢。
毕竟,你似乎是永远打不败一个根本不存在的新东西。
本文共 19572 字,大约需要阅读 35~50 分钟。先上结论,我们认为:
元宇宙=2010 年代的过时技术风口+1990 年代的复古科幻概念+08 年次贷危机般的金融创新。
去网上搜一下,你会发现不同机构画的行业图谱差异巨大,但他们都有一个特征:囊括了过去 5 年吞噬了大量融资,但市场化失败的技术。
VR 几乎是这一特征的代表性技术,其次是去中心互联网,其它的后面我们也会稍稍谈到。
以扎克伯格为代表的“元宇宙”新贵,纷纷把 VR 视作 metaverse 的入口。尽管在演讲和 PPT 中留下了“其它设备也可以接入”的后手,但有“沉浸感”这个大前提摆在前面, VR 对元宇宙的重要性,毋庸置疑。
如今提起 VR,许多人的直观印象不外乎就是“昂贵”和“眩晕”,以及“复杂”衍生的“吃灰”。自从 2016“VR元年”的泡沫破灭之后,整个 VR 行业马上陷入了缓步增长苟且偷生的过冬状态;那么,在这种状态下撑过五年苟活至今的主流VR产品,真能撑起画饼大过天的“元宇宙”吗?
答案并不乐观。
首先要明确一点,从 VR 由热转冷的五年时间里,诸如“VR 眩晕”以及“VR成本高昂”的唱衰论调,都属于典型的以讹传讹:
之所以会有那么多人抱怨 VR 让自己天旋地转,原因不外乎就是一上来接触了粗制滥造的 VR 手机盒子、连接 VR 设备的 PC 配置不足导致画面卡顿掉帧、用站姿而非坐姿进行体验以及早期 VR 设备确实存在的舒适度缺陷(后文详述);
至于硬件成本,在过去 5 年更是随着 VR 一体机的普及不断下跌,如今的主流 VR设备,入手价格已经和非旗舰的主流中端手机相差无几,且无需高配 PC 也可以独立运行,使用与沉没成本大大降低。
但即便如此,凭借现如今的主流 VR 硬件水平,想要胜任“元宇宙入口”的重任,依旧是力有不逮的:想象一下,一个 500 克左右的塑料盒子紧紧箍在眼前、几乎所有的重量都压在颧骨上方、密不透风的盒子散发的所有热量都被厚厚的海绵聚拢在双眼周围的感觉吧——无处排遣的闷热让人头晕脑胀,汗水淋漓的朦胧视野更是让所有提升分辨率的努力付诸东流。
从五年前开始,这种丝毫谈不上惬意的体验就彻底败坏了 VR 产业的声誉,诸如“显示分辨率不足制约 VR 发展”以及“VR 必晕”一类以讹传讹的论调,就此流行起来。
不仅如此,在最基本的产品设计方面,现如今的主流 VR 设备,和 5 年前的主流 VR 产品相比,基本形态几乎可以用“原地踏步”甚至开倒车来形容:
这是 2021“元宇宙元年”的代表性 VR 设备——Facebook(现在应该叫 Meta 了)出品的 Oculus Quest 2;
这是开启 2016“VR元年”的主流VR设备——Facebook 收购并出品的第一代消费级VR头显套装,Oculus Rift。
暂且不论外接配件,单从我们能接触到的部分来看,一个密不透风的塑料盒子+两个环形外轮廓的无线手柄,这就是从五年前到现在,主流 VR 厂商带给我们的一切——至于实际体验,基本就是用遥控电视机的姿势悬腕操作两个鼠标,灵活度尚可,准确度需要适应,便捷性远没有看上去那么自如,疲劳值倒是涨得飞快。
没错,2021 年的新一代产品确实包含了手势追踪机能,但如果这种解放双手的操作真有那么好用,为何还要标配两个无线控制器?答案不言而喻。
这还远远不是重点,更大的问题在于,尽管连接 PC 的 VR 设备作为演示机在 2016 年成功吸引了不少投资者的目光,但在意识到 2016 年的主流 PC 配置很难兼顾 VR 体验的画质与流畅度、C 端用户想要玩得爽必须砸钱升级 PC 硬件的事实之后,相当一部分 VR 厂商放弃了 PC,选择了除去便宜一无是处的手机 VR 盒子路线,创造出了“直接把移动平台芯片封进 VR 外壳”的所谓“VR 一体机”——这股潮流一直延续到了今天,2021 年标榜“元宇宙入口”的主流 VR 设备,基本都是这个调调。
显而易见,哪怕是和同时期的主流 PC 平台相比,主流移动芯片的运算和图形性能都不在一个量级上;然而,尽管从最基础的画面帧率到攸关互动体验的空间定位性能全面劣化,凭借便宜的优势以及卖力的宣发推动,VR 一体机依旧占据了消费端市场,成为了 VR 行业的新主流。
在这种劣币驱逐良币的大趋势下,“尽快追平 2016VR 元年树立的产品标杆”变成了这些主流 VR 厂商的最高任务;时隔五年之后,这些尚未被淘汰的 VR 一体机厂商,终于用捉襟见肘的预算和各种取舍,在一个全面缩水的硬件平台上,勉强实现了五年前 PC 平台 VR 设备的基础功能:
五年前的 Oculus Rift,拥有 1080 x 1200 的单眼分辨率、90Hz 的标准屏幕刷新率外加精度不错的 Outside-in 六自由度空间定位系统;
五年后现如今的 Oculus Quest 2,拥有 1832 x 1920 的单眼分辨率、90Hz的常规屏幕刷新率,外加只要不超出摄像头范围那效果就还可以的 Inside-out 六自由度空间定位系统;
与此同时,五年的时间并没有让 Oculus Quset 2 实现理想中的轻量化,超过 500 克的机身重量甚至比470克出头的初代产品表现更糟;
而在瞳间距调节这种攸关舒适度的细节上,Oculus Quest 2 的表现同样比不过五年前的初代主流VR设备,至于发热这种只有体验过才会叫苦不迭的头号难题,只能说,和 Oculus Quest 2 短暂的续航时间算是绝配。
然而,即便做出了这么多的取舍,最终成功实现“成本控制”单一目标的主流 VR 一体机,依旧远远算不上能让业界满意的硬件平台——举个最直接的例子,对于那些不得不转投 VR 一体机的内容开发者来说,他们不得不降低自己作品的视觉效果甚至压缩删减内容来满足这个瘸腿平台的性能需求。最终,这种削足适履的局面,导致了两个十足黑色幽默的结果:
一方面,尽管收买过不止一家内容团队砸下过大笔资金,时至今日,Oculus Quest 2真正有资格做为招牌吹嘘一下的VR游戏,只有《Beat Saber》一款而已;为了彰显自家 VR 平台前景远大,Facebook 甚至还收买了一批经典但上市至少也有十年的游戏IP,计划用不止一份 VR 冷饭壮大声势——Meta “元宇宙”的始发平台要靠这种陈年把戏来撑场面,真不知是可笑还是可悲。
另一方面,即便凭借低廉的价格吸引了一批萌新,但作为 VR 一体机,Oculus Quest 2 孱弱的性能外加并不丰厚的游戏阵容,并没有让热度维持在理想的高度上——最终,玩家手中的 Oculus Quest 2 要么吃灰遇冷,要么就是被用户彻底抛弃“移动VR”的无用噱头,连上 PC 去玩 SteamVR 的游戏。兜兜转转绕了一大圈,最后还是回到了五年前的起点,也算是一种轮回。
总之,整整重复造了 5 年轮子,且 5 年后的主流轮子,还真不一定比 5 年前的主流轮子更出色更好用,这就是承载“元宇宙”入口重任的 VR 产业面临的现状——而对于“元宇宙”来说,这还远远不是麻烦的全部。
五年的发展换来寥寥无几的迭代进步,作为独立终端,VR 一体机显然跟不上“元宇宙”新贵们的画饼力度;为了避免作茧自缚的歧路技术拖自己野心的后腿,新贵们高调打出了“分布式”的底牌,仿佛只要把“元宇宙”化整为零,一切麻烦都可以自动解决。
由于区块链技术和加密数字货币市场的火热,去中心网络几乎成为元宇宙行业图谱中第二重要的一项应用。当然还有一个原因是,如今已更名为 meta 的 Facebook 公司曾在 2019 年宣布了其去中心数字加密货币项目 Libra。这是世界上第一个如此大规模的商业公司在数字加密货币领域的尝试。
与去中心的加密数字货币不同,去中心互联网给了人们另一个许诺:用户将获得对自己网络行为和财产的完全控制权,我们每个人都将拥有真正属于自己而非被算法、平台和资本操控的互联网世界。
哦,听上去真是太棒了。
幻想类作品当中有个叫 Phlebotinum 的概念,简单来说就是不管逻辑原理,遇上问题找它就能通通解决——《沙丘》的美琅脂(香料)和《星球大战》的原力都是这种东西。那么,这种虚构作品里的便宜事,在真实世界当中能不能成立呢?
很遗憾,2021 虽然是个充满魔幻色彩的年份,但它的基调依旧是冷冰冰的现实:去中心化的加密数字货币短期内也许不会死,但摆脱传统资本+主权控制的去中心化互联网短期内也实现不了。
比特币网络从 2008 年开始,已经稳定运行了13年。尽管有许多主权国家先后尝试过摧毁比特币网络,但从未成功。
然而这种分布式金融网络的成功,基于金融应用本身对网络资源的低消耗。众所周知,用最最简化的逻辑来描述:去中心意味着冗余,冗余意味着成倍的消耗资源和成本,而成倍的成本意味着对资本更大的依赖而不是更少。
说的详细一点,目前,普通的,可民用的非金融性分布式网络分为两个路径,一部分是纯粹的分布式网络,比如 ZeroNet、I2P 和 IPFS 等。这种模式下,构建一个网络应用的全部技术都需要分布式,包括存储、计算与传输。在另一种模式下,比如使用以太坊构建的一系列 Web 应用,这些应用仅对关键技术进行分布式以试图解决一些中心化网络的问题。
ZeroNet 是一个 2015 年上线的泛用型去中心网络,它能够实现去中心的微博、Youtube 和 Facebook。但时至今日,甚至没有什么人乐意用它搞黄色
这两种模式分别面临两种不同的发展困境,我们先来否定第二种,第二种的本质就是掩耳盗铃。在中国 Web 3 圈有一个非常恶毒的鲁棒性测试,就是一个 Web 3 应用不管吹的多么天花乱坠,唯一检测它是否靠谱的方法,就是把它举报到网信办,看看它是否会因为涉黄涉政被封掉。
在这种测试,或类似的监管情况下,第二种模式是不堪一击的。
因为传统主权国家和商业机构对互联网应用的控制,遍及互联网技术的每一个链条。除非你将应用的构建、数据的存储、云计算、分发以及用户的每日触达的每个环节都分布式,那么你的分布式应用就没有任何意义。
比如使用以太坊似乎可以逃避主权国家关于支付和金融监管的各项规定,但是上如果你的交易量足够大,你的域名、服务器等非中心化的部分就会被查封,你的公司实体就会被关闭,你自身甚至会因为违反证监会或 SEC 的相关规则而锒铛入狱。
以上例子并不针对中国,在美国和任何监管完备的国家同样适用。
相比之下,第一种似乎更能实现分布式网络本来的诉求——创造真正由每个用户个体自己所控制的互联网。
然而,这种模式的难点是,既然它完全被用户所控制,意味着它完全依赖用户的资源来构建,因此易用性极低。
我们以微博为例,知乎上曾有人推算微博在 2011 年全年生产的数据为 370T(知乎问题:新浪微博每天几亿用户产生上万G信息是怎么储存的?),这一数字在进入视频时代之后有爆炸性增长,但我没能找到更新的数字,因此我们就以 2011 年的数字来计算。
尽管看起来这个数字对于一家互联网企业来说并不算大,但对于普通用户来说仍是一个天文数字。
如果我们要以纯粹分布式的技术构建一个微博,这意味着我们需要在用户端存储这 370T 的数据。并且是以复数的形式存储,因为我们不能保证用户是实时在线的。
为了保证这 370T 的数据随时可被任何地理位置、任何时区的用户访问,每条数据可能要至少在 100 个 用户那里被存储,因为与 24 小时高质量在线的中心化数据中心不同,用户可能随时离线。这意味着,即便这份数据被 100 个用户存储,任何一个时间点可访问到的数据源可能也只有其中的 10 个。
那么,存储需求会迅速膨胀到 100 倍,也就是 37000T。
考虑到根本不可能有普通用户会贡献出 370T 的存储空间,因此实际的情况是每份完整数据,大概需要被存储在 740 个愿意贡献出 512G 空间的用户那里。这意味着想要稳健的以分布式存储这一年份的微博数据(100 倍容错),需要至少 74,000 十分慷慨的做种用户。
而实际上,这还只考虑了存储的问题。还记得经典版微博遇到的最大困境是什么嘛?是明星出轨时的扩容问题,也就是带宽与计算性能问题。
由于目前主流的民用宽带均为不对等带宽,实际上 74,000 个普通用户所提供的上传带宽,根本不可能满足微博用户日常的浏览需求,也就是说这些数据虽然被安全的存储了,却不能被实时预览。体现在用户体验上,就是这个分布式微博的“卡顿”和“炸”将成为日常。
事实上,分布式的微博一直存在于上文举例的 ZeroNet、I2P 和 IPFS 中。但由于易用性问题,即便是在 Tumblr 扫黄和川普卸任时引发的百万人卸载 Twitter 这种大规模的“数字迁徙”中,普通用户也绝不会选择这些易用性差但“真正属于自己”的互联网应用。
他们只会从一个中心化的坑,跳进另一个中心化的坑。
因为实践证明,互联网应用的易用性才是互联网普及的真正原因,如果互联网为了某种哲学或意识形态上的执着而降低易用性,那么大多数人的选择只会是“不用”。
回到去中心互联网与元宇宙的关系上,去中心互联网自己所遇到的这些问题,在元宇宙中可以被解决吗?
不可以。
甚至恰恰相反,元宇宙中精致的模型,海量的数据和庞大的计算量都会要求更加集中化成本更低的云形态,这一点与 Web 3 所能解决的完全相反。
推出的 Libra 在经历了几次白皮书修改和更名后,至今也处于难产状态。与它的 VR 业务一样,属于“你做的很好,但不要算进估值哦”的业务。
元宇宙技术之坑,何止是 VR 与分布式网络。
要估测这个坑究竟有多深,首先,我们要找一张元宇宙行业图谱出来,看看除了上文提到的两个节点之外,还有哪些技术被包进了元宇宙概念里。
因为各家差异较大,直接从 Google 搜索选取了第一张的结果
除了 VR 和分布式网络这两个产品形态最明确,槽点也最详细的概念技术之外,在目前的元宇宙技术图谱上,其它相对没那么清晰的技术和概念节点,基本可以分为两个类型:其一是类似 Phlebotinum 的画饼,其二是根本不能自洽的忽悠。
首先是 Phlebotinum 类。正如前文介绍,这个概念基本可以理解为“万金油”,也就是不必纠结细节,一经启用立刻解决一切麻烦的技术玄学——除了前面提过的分布式网络,“元宇宙”技术图谱上的 Phlebotinum 节点,还包括这些:
“有 AR 就好了,AR 好了,元宇宙就好了”;
“有 5G 就好了,5G 好了,元宇宙就好了”;
“有物联网就好了,物联网好了,元宇宙就好了”。
一条一条来。首先是 AR,不可否认,这项技术确实是目前所有移动终端厂商的必争之地,在过去的五年当中,不管是 iOS 还是 Android,全球所有能够影响市场的手机厂商,都在这个领域投入了大量资源进行布局,不仅仅是开发套件和应用环境,产品原型同样屡见不鲜——然而,时至今日,真正投放市场且产生过实际影响力的穿戴式民用 AR 设备有多少?
答案是 0。
直到今天,提起穿戴式 AR 设备,大多数人的第一印象依旧是起步崩殂的 Google Glass,偶尔还能想起挂羊头卖狗肉结果沦为笑柄的 Snapchat Spectacles,真正能够被 C 端用户——哪怕仅仅是小众市场——接受的穿戴式 AR 设备到底应该是什么模样,谁都不清楚。
唯一可以确认的是,过去不止五年的时间里,“苹果即将推出 AR 眼镜”属于年年必有年年落空的谣言,“所有厂商都在等待苹果打响第一枪”同样是心照不宣的传说,至于什么时候落地,大概是“下次一定”吧。
而这种落空是必然的,因为如果你打开几年前吹 AR 的报告看一下,那里面的行业图谱会涉及不止一个现阶段消费技术领域难以突破的关键节点。这些技术的演进,可能会以 10 年为单位缓慢进步,而按照产业树的演进思路,那些基础技术即便是有了突破,也会在几十年后才会影响到元宇宙。
然后是 5G。相比于画饼多年的 AR,5G 的落地效率明显要高得多,但时至今日,在 C 端市场 5G 网络究竟能有什么价值,争议依旧没有停止——“5G 拯救 VR 行业”乃至“5G 开启 AR 时代”的论调之所以会甚嚣尘上,显而易见,这些属于未来的愿景最适合用 Phlebotinum 买单。
但必须指出,暂且不提八字还没一撇的穿戴式 AR 设备,即便已经实现了理想中的 5G 网络覆盖率,现阶段的 VR 终端能有多大进步,依旧存疑——就在今年年初,Google 宣布关闭 Stadia 第一方内容工作室,曾经被创投圈寄予厚望、认为有潜力开启“云游戏”新时代的 Google Stadia,沦落为平台方自己都不看好前途的第三方线上商店。
和之前的消费级 AR 眼镜一样,Google的努力再次浅尝辄止,至于下一位寄希望于云端的选手能不能用 5G 和 AR 以及 VR 在“元宇宙”创造奇迹,不妨拭目以待。
最后让我们看看物联网。和元宇宙已知的 Phlebotinum 画饼相比,物联网在这个技术图谱上的形象几乎是最模糊的,翻来覆去就是“虚实共生”“链接万物”之类的片儿汤话,但问题在于,以“元宇宙”新贵的标准来看,将现实世界屏蔽在外营造出的沉浸式体验,才是元宇宙的“meta”真正的价值所在;
所以说,强调“现实连接”的物联网,对于强调数字化沉浸的“元宇宙”来说,又有什么意义呢?
目前最符合逻辑的答案,恐怕得等到“元宇宙”的疆域扩展到 AR 领域才能揭晓——这样一来,等于是又回到了最开始的“AR 好了,元宇宙就好了”,又轮到 Phlebotinum 买单了。
除了这些乍看前途无量实则净是空谈的 Phlebotinum 技术节点,在现阶段的“元宇宙”蓝图上,不符合逻辑甚至自相矛盾的愿景丝毫不鲜见,例如沉浸:一方面,沉浸感是元宇宙的核心价值所在,另一方面,达到预期的沉浸感,导致沉迷怎么办?
时至 2021 年,对互联网沉迷,或者互联网对我们生活“包裹”的反抗与管制已经不再是中国的特色。在西方社会关于降低屏幕时间、降低社交产品成瘾性和对数字公司免费产品征收额外税费的讨论,并不比中国家长要去关停游戏的呼声低。
不允许沉迷,所以要降低沉浸感?那还要元宇宙干什么,互联网不香吗?
不允许缩水沉浸感,所以放松对沉迷的监管?那按照“元宇宙”新贵的逻辑,某位国产科幻大户已经写好了咱们的未来:
“未来的虚拟世界确实是天堂,在那里面每个人确实是上 帝,其美妙是任何想象都难以企及的。我只想像一下那时的现实世界。开始,现实中的人会越来越少,虚拟天堂那么好,谁还愿意呆在苦逼的现实中,都争相上载自己。
地球渐渐变成人烟稀少的地方,最后,现实中一个人都没有了,世界回到人类出现前的样子,森林和植被覆盖着一切,大群的野生动物在自由地漫游和飞翔……只是在某个大陆的某个角落,有一个深深的地下室,其中运行着一台大电脑,电脑中生活着几百亿虚拟人类。”
——《不能共存的节日》,刘慈欣
当然,肯定也有人想到了《头号玩家》电影的结尾,用“定时断网”的强制手段来避免沉迷——但是,既然我们投入了这么多,最终造出的是一个极有可能让全人类万劫不复的数字敌托邦,干嘛不在一开始就避免这种搬起石头砸自己的脚的闹剧?互联网还有现实宇宙真的不够香吗?
最后的最后,如果一定要挑出现阶段“元宇宙”技术蓝图最大的逻辑问题,那么显而易见——真正的“元宇宙”,根本就不该让Faceook这种寡头来创造。
无论是《雪崩》还是《玩家一号》,这些为“元宇宙”新贵的愿景PPT提供了展现素材的科幻作品,都包含着一个相同的内核:
和崩溃边缘的糟糕现实相比,流光溢彩的虚拟世界才是躲避一切苦难的归宿;至于这片乐土的创造者,则是一群偏执到近乎鲁莽、相比于盈利更重视内容素质的怪胎,再加上无数认同这些怪胎的Geek。
正是凭借这些不认钱的开拓者付出的不懈努力,门槛极低但沉浸感史无前例的Metaverse(来自《雪崩》)和绿洲(来自《玩家一号》) 才得以正式上线,进而彻底改变了整个互联网和人类社会的形态。
那么问题来了,如果创造“元宇宙”的不再是一群不看重利润只重视用户体验的技术怪胎,最终的结果又会如何呢?
他们要“绿洲”玩家按月缴费,在每个角落设置广告,让用户的隐私和言论自由成为过去式。一旦IOI接手这个游戏,那么“绿洲”将不再是我童年的乌托邦。它会成为垄断企业运营的反乌托邦世界,阔佬们才玩得起的主题公园。
——《头号玩家》,恩斯特·克莱恩
IOI 的原型是什么,所有人心知肚明。结果到头来,这些反派背后的原型托拉斯跳出来,彻底无视了技术层面的困难与短板,号称要在现实世界中创造原本只存在于虚拟世界中的“元宇宙”——实话实说,放在 2021 这个魔幻现实主义大年,倒也不是什么预料之外的展开。
好了,让我们总结一下吧:
元宇宙的终端入口——主流VR产品难堪大用,主流AR设备八字没一撇,两条腿都是瘸的。
元宇宙的网络架构——分布式网络撑不起这种规模的数据交换量,退而求其次放弃去中心化,等同于剥除了元宇宙的自由本质这个核心卖点。
元宇宙的网络基建——5G更适合AR主场,对VR的意义相对有限,物联网也是一个道理。另外,云技术不是元宇宙的救世主,看看云游戏就懂。
元宇宙的基本逻辑——沉浸感和沉迷互斥,目前无解。
元宇宙的基本立场——目前炒作这个概念的“元宇宙”新贵,在 PPT 上呈现的产品,和他们展示理念所引用的科幻作品原型从根本上就是两个概念;确实存在符合元宇宙开拓者身份立场的游戏公司,但他们对目前的“元宇宙”潮流没兴趣,唯一沾点边的实际行动,就是在自家平台上封掉了包含 NFT 和区块链内容的游戏。
好了,关于“元宇宙”的技术探讨,到这里先暂时告一段落;那么,从逻辑和伦理的角度出发,由虚拟现实技术编织出的“元宇宙”,真会是比现实世界更美好的数字化应许之地吗?
我们曾在《Metaverse: 谁要我们跑步进入环形监狱》一文中描述过这个问题。
简单来说,与一个上 帝并不存在或已经许久不发挥神迹的基底宇宙相比,存在上 帝的元宇宙更令人感到可怕。
现实世界中无论是资本还是政治还是你相信的任何影响世界的神秘力量,在其发力的时候都受到熵的制约。
也就是任何限制、治理、管制,或者你不管叫它好的还是坏的强制力,都存在执行效率的问题。
比特币之所以能在全球主要国家联合剿杀的情况下运行这么多年,是基于一种灰度治理平衡,即现代主权国家无论如何真的很难管控所有曾经下载过比特币钱包的用户。因此,它实际上不能管控一个自然人使用比特币,只能管控一个经济人或法律人使用比特币。也就是各国会不断推出基于比特币与法币之间的交易监管政策,这本质是在管理自己国家的法币而不是在监管比特币。
现实世界中的现代社会虽然一直被法律与规则所拘束,但由于执法效率的问题我们始终处于一种灰度的治理平衡状态。
立法者无论如何也要考虑到,并不是所有的法律和规则都能被严格的精确执行,这既为犯罪者带来了侥幸心理,也为普通人留有人性的空间。
但这个灰度治理平衡,在元宇宙中是另一番景象。
在由企业或国家或任何单一组织控制的元宇宙中,“上 帝”同时存在于元宇宙中和我们的基底宇宙中。这意味着,立法者与执法者将透过在基底宇宙中的“有限权利”获得元宇宙中至高无上的绝对权利它,无论他是谁,将拥有控制一个“宇宙”物理常数与规则的能力。
以最最简单的一则网络礼仪来举例。
现实世界中的法律无法规定“骂人者死刑”其实并不是因为骂人不值得死刑,而是因为以人类当今的技术,是无法实时监控到谁在骂人并进行取证的。但这件事在赛博空间里早有实现,屡次骂人者被禁言或删号从 BBS 时代就是网络通行规则。
但如果我们将一个人的账号视为一个人的数字孪生, 将元宇宙视为如 Shaan Puri 所说的“元宇宙是一个活得更有价值的虚拟世界”,这是不是意味着,“屡次骂人者封号”实际是一项“骂人者死刑”的严酷且可执行的法律?
这样的剧本,其实在过去已经上演过一遍——没错,远在 2021“元宇宙”潮流到来之前,那些早早吞下 VR 技术果实的新贵,垄断统治虚拟世界的野心,早已经暴露无遗。
2014年,时年 24 岁的 Palmer Luckey,接受了 20 亿美元的报价(后来扎克伯格确认,成本实际为 30 亿美元),将自己创立的 VR 品牌 Oculus 打包卖给了 Facebook。考虑到这宗收购的时间点以及交易金额,从那一刻开始,一直到 2016 年,Oculus 以及背后的 Facebook,都被创投媒体普遍认为“抓住了通向未来的钥匙”。
——直到 2016“VR 元年”正式到来,舆论形势急转直下。
整整拖延了半年的发货,高昂到离谱的定价,直接让 Oculus Rift 这个“VR 元年”的开启者,变成了2016年最大的输家;
随后,Oculus 的创始人 Palmer Luckey 被 Facebook 扫地出门,John D. Carmack,以及 Michael Abrash,这些曾被寄予厚望用 VR 再次改变世界的计算机图形学泰斗人物,逐渐被 Facebook 边缘化,Oculus Rift 代表的高性能 PCVR 路线,逐渐被 Oculus Quest 系列代表的中低端廉价“移动VR”产品路线取而代之。
改变的不仅仅是硬件。在被 Facebook 收购之前,Palmer Luckey 明确表示,Oculus 的产品路线图不能偏离“开放”和“包容”的原则,正因如此,早在 Oculus DK2 开发者套件流行的时候,就有民间 Geek 实现了“手机+移动电源+DK2 头显”的 DIY 模式——换句话来说,正是这种拓展性极强的开放形态,才创造出了“VR 一体机”最初的产品原型。
然而,在 Facebook 接手 Oculus 之后,开放包容的仪态荡然无存——沿用手机产品思路创造的“VR 一体机”自然不用多提,软件方面,从 2016 年开始 Facebook 就给 Oculus Rift 筑起了独占软件的垄断墙,即便同为必须连接 PC 的 VR 设备,即便和其它厂商的同期产品相比并无优势,甚至连内容本身也毫无亮点,想要体验这些鸡肋独占内容,额外的预算投入几乎是在所难免的。
事实上,由于 Facebook 实在是做得太绝,早在 2016 年的时候,VR 玩家社区就出现了一家名叫 Revive 的组织,旨在用技术手段打破 Facebook 的内容垄断墙,让其它 PCVR 玩家也能正常体验这些徒有其表的 Oculus 平台独占 VR 游戏(当然游戏本身还是必须由玩家购买的,Revive 并不是破解组织)。这种罗宾汉式的义举得到了 VR 玩家和媒体的广泛认同,甚至连 Oculus 的创始人 Palmer Luckey 在 2017 年被 Facebook 扫地出门之后,都对 Revive 表示了明确的支持。
但无论如何,这些明确的反对意见和行为,并没有改变 Facebook 的 VR 产品路线。从软件到硬件,利用垄断封闭的产品构筑的 VR 囚笼,依旧是扎克伯格理想中的 VR 美丽新世界:
然而,事实证明,抛弃了“开放性”的沃土,单凭垄断企业的一己之力想要主宰全人类的 VR 未来世界,显然没那么容易——太远的不提,早在 2017 年的 Oculus Connect 大会上,扎克伯格就亲自站台宣传过自家的 VR 社交平台,Oculus Venues:
顺带一提,这是本款 Facebook 第一方VR社交应用在官方商店的人气,以及产品现状:
当然,扎克伯格的 VR 社交野心铁定不会浅尝辄止。除了 Venues,Facebook 还推出过 Spaces 这种尬聊式VR应用,同样是扎克伯格本扎亲自站台宣传:
然后这款应用被喷上了天——媒体舆论纷纷表示,套着没有下半截躯干、形似手指布偶的卡通化身,身临其境地钻进全景拍摄的飓风灾害现场,用事不关己的轻佻语气点评灾情并把这一切录下来发到网上炫耀,简直彻底突破了做人的道德底线,自知理亏的扎克伯格乖乖道歉。
总之,Spaces 这款一上线就丢人现眼的 Facebook 第一方 VR 社交应用,现状如下:
已于 2019 年 10 月 25 日下线
什么?你说这就是元宇宙概念要拉上分布式网络,避免落入任何单一实体控制的原因?那请你回到上两节,去看看泥菩萨过江的 Web 3。
是的,经历过了漫长的论证,我们终于来到了这一轮元宇宙浪潮的核心环节,也就是元宇宙为什么会成为媒体和投资的“风口”。
在上文中,我们已经通过分析证明,这一轮作为风口的“元宇宙”中,所有的技术和概念都是陈旧的。
——但其实,甚至连这一轮风口的制作手法和金融操作,同样是陈旧的。
元宇宙中的每一项技术,在过去 5 年各自的垂类媒体里都已经是陈词滥调,我们甚至找不到一些这些技术的新“黑点”,因为他们实际上在过去5 年里毫无可以拿出来说的进步。
但当这些技术被打包成了一个名为元宇宙的新概念,就立刻成了风投、企业和媒体界的宠儿。这恰似是引发 2008 年美国金融危机的住房抵押贷款证券,本质是一堆必然暴雷的债权合集,但绑在一起就成为了 AAA 级理财产品。
一级市场投资和证券市场投资的逻辑不尽相同,风险投资的逻辑写在它的名字里,同时承担风险和追求回报是它的宿命。也正因如此,一级市场中的投资组合筛选才显得尤为重要。
但“元宇宙”并不是一个清晰的赛道,它本身就是一个投资组合,投资元宇宙在某种程度上是投资机构的一种消极怠工。元宇宙能够获得如此大规模的资本关注,本质上是资本对寻找真正有长期成长价值的投资标的已没有兴趣,只想把钱扔进一个稳健的理财组合里,而这个理财组合甚至不是由他们自己建立的。
反过来说,被包括在“元宇宙”行业图谱中的技术,任何一个技术的单点突破带来的收益都是巨大的。如果投资机构对这些技术有信心,那完全不必将这些技术包装为元宇宙的一环。比如在元宇宙概念技术中的多项涉及硬件的技术都与便携性相关,那么数码设备便携性的基础障碍之一是电池。如果人类的电池技术没有奇点临近式的突破,很难想象能够真的制造出一种比智能手机在便携与功能体验上更平衡的设备。
按照这个逻辑,电池也是元宇宙概念技术了,难怪新能源涨得这么疯。
然而,之所以资本不再关注单点技术,是因为处于元宇宙行业图谱中的这些单点技术都在过去的一段时间里被证明了具有不可逾越的应用障碍或技术缺陷。但已经投进去的钱,又不能收回来。
所以,就只能打包成光鲜亮丽的“衍生概念”卖给 new money 了。
这其中还有另外一个助推的因素,即传统金融市场在疫情大背景下的失能。
自疫情开始不久之后,全球主要金融市场都开始出现与实体经济背离的繁荣景象。但这一轮的繁荣有其关键特征,即资金迅速向公众认为不会因疫情倒闭的头部高科技公司集中。
这种资金抱团的现象,在某种程度上使得其它类别、其它量级的公司在二级市场上变得困难。对于传统 VC 来说,这意味着他们的投资退出通道变得更加狭窄了——“如果我投资的企业,受到疫情影响没能上市,或是上市价格较低怎么办?”
答案就是抱团。
既然二级市场中资金抱团了,那么不如让投资标的也抱团。
与 new money 联手打造全新概念,并借此机会推动自己手中无缘上市也无缘市场化的陈旧项目和技术专利被 FANNG 和 BAT 溢价收购。前者退出套现,后者拉高股价,最终再由二级市场中的投资人埋单。
这一路径,也许从 Oculus 被收购的时候开始就已经是注定的,唯一的因素是疫情加速了这一过程。
尽管本文全文以 Facebook 为例批判了元宇宙热炒的虚火,但希望读者能够认清,元宇宙赛道中的资本玩家远不止 Facebook 一个。
他们甚至不远在大洋彼岸。
既然“元宇宙”仅仅是一群互联网新贵燃起的虚火,那么,“元”到底是不是骗局?
在说完了本文的主要观点之后,我们不妨从头开始讨论一下“元”(Meta)的意义与价值。
特别提示:本段附录试图给那些从没玩过元游戏,或者只是简单接触过元游戏的读者讲讲元游戏,乃至“Meta(元)”的醍醐味,为此不可避免地涉及※大※量※剧※透※ 。如果您本身还有尝试这些经典老牌元游戏的愿望,建议略过此节不读。
好啦,让咱们开始吧——
“我过去学过古典文学,‘meta’这个词来源于希腊语,意思是‘超越’。对我而言,它象征着总有更多的东西要去构建,总有下一章的故事。”
关于“元”也就是“Meta”的定义,上周的开发者大会第一天,扎克伯格在《创始人的信》当中做出了以上说明——考虑到这个解释基本等于“听君一席话,如听一席话”,咱们还是自力更生找答案吧:
首先,有请一位咱们所有人都不陌生的希腊老熟人
——无错,亚里士多德。
和一辈子输出只靠一张嘴的苏格拉底不同,搞学问十项全能的亚里士多德,一辈子留下的典籍数量,用“著作等身,且不止一身”来形容丝毫不为过。不难想象,面对茫茫多的学术遗产,亚里士多德的后继者,着实为归档问题纠结了好久:
和古典时期的许多聪明人一样,亚里士多德的兴趣方向非常复杂,哪怕在看似相近的类别下,莫名其妙的主题也是层出不穷——例如,那些研究“身边事物”的著作里,既有“构成事物的物质”这种看得到摸得着的议题,也有“事物是个什么事物 ”这种纯粹基于想象的“本元问题”研究——先把分类命名搞定,显然属于当务之急。
大约在公元前1世纪的时候,雅典逍遥学派的后继者之一、罗德岛的安德罗尼库斯,把亚里士多德对“身边事物”的研究,总结成了两个分类:
其中一类,研究有形体的事物,被称作 physics——翻译过来,就是“物理”;
另一类,研究没有形体的事物,被称作 metaphysics——看,meta出现了!
顺带一提,metaphysics 的正式译名咱们应该都不陌生,就是形而上学。
由此可见,从文化和史学的角度来看,“meta”并不是什么诞生于信息时代的前卫概念;以形而上学为例,从古典到中世纪再到文艺复兴,这门从全局角度探讨“生命、宇宙以及一切”的“本质”学问,在整个西方哲学史上都占据着举足轻重的地位:
从笛卡尔到康德,再从黑格尔到休谟,在以世纪为单位的岁月里,大批载入史册和教科书的哲人,都在这门“meta”学术的发展史上,留下了自己思辨的痕迹。
不过,在迭代版本持续更新的同时,形而上学究竟“meta”出了什么结论,争议的声音也在逐渐泛起;终于,随着实证主义的崛起,并没有给出“生命、宇宙以及一切”终极答案的形而上学被推下神坛——“用孤立、静止、片面的观点看世界”,这种咱们耳熟能详的形而上学定义,源头之一就是这里。
但即便如此,探究本质的“meta”并没有被人遗忘,形而上学的影响力更是一直持续到了今天——举个最简单的例子:我是谁?我在哪?谁在打我?
这个吃鸡玩家都不陌生的灵魂三问,和形而上学的“哲学三问”,赫然是一脉相承:我是谁?我从哪来?我到哪去?
除了这种诙谐但意外精准的戏仿之外,从20世纪中期开始,伴随着后现代主义的崛起,“探究本质”的形而上学,在叙事学领域逐渐抬头,一系列挂着“meta”前缀的艺术表现类型,开始出现在我们面前——元小说(Metafiction)和元电影(Metacinema)就是个中典范,元游戏(Metagame)自然也不例外。
需要说明的是,尽管正式命名于 20 世纪,但采用“元叙事”创作手段的艺术作品,历史远不仅仅半个世纪那么短暂——例如说,塞万提斯创作于 17 世纪的《堂吉诃德》,就被不少学者认为是“元小说”的原型典范之一:
“执行遗嘱的两位先生如果碰见《堂吉诃德·台·拉·曼却生平事迹第二部》的作者,请代我竭诚向他道歉:他写那部荒谬绝伦的书,虽然没有受我委托,究竟还是为了我,我到死还是觉得对他不起。”
这是咱们堂吉诃德老先生在小说末尾留下的最后一句遗言,虽然文不甚公理不甚精,但三言两语之间,就把《堂吉诃德》这部虚构小说、“堂吉诃德”这个虚构人物外加塞万提斯这个真实存在的作者批判了一番,顺带手凿开了挡在虚构与现实之间的那面不可言状之墙,身体力行地完美解答了“在虚构的故事当中寻求真实的人脑袋是不是有问题”——把“meta”融入现代小说创作,效果就是这么惊艳。
再考虑到《堂吉诃德》人尽皆知的诙谐幽默,显而易见,从萌芽诞生到在近代迎来复兴,从哲学领域逐渐出圈的“meta”,并不是什么诘屈聱牙不可名状的玄学,事实上,它的接地气程度,远超预期:
《火车上的乔安娜》,卡琳·谢尔勒
《千万不要打开这本书》,亚当·赖豪普特&马修·福赛思
没错,这些面向低龄读者的绘本,都属于标准的元叙事作品。
理所当然,和大部分三言两语说不尽主题的后现代“元小说”相比,这些元叙事的童书对“meta”展开的诠释,显然要更加通透:虚构和现实的界限被打破,“读者”不再是隔岸观景的局外人,而是越过了破碎的虚实边界,成为了整套开放式叙事架构的参与者——这种超越了传统叙事体系封闭自洽逻辑的颠覆式创作手法,就是“元叙事”最基本的定义。
元宇宙中最出挑的之所以是 VR ,与“元”这一概念在媒介中的演进是密不可分的。
元宇宙(Metaverse)这个词最初出现在上世纪 90 年代的科幻作品《雪崩》中,而《雪崩》之所以构想出元宇宙,是因为在上世纪 90 年代开始,3D技术刚刚崭露头角的电子游戏,已经开始探索利用元叙事的手法打破虚拟与现实的界限。
发售于 1998 年的《潜龙谍影》初代,在游戏流程初期的一场 Boss 战结束后,情节推进到需要联络潜伏在敌方内部的内应人员;然而,攸关后文展开的无线电联络频率,却在这时莫名其妙地遗失了(相关 NPC 表示“忘记了”),怎么办?
放在常规游戏里,这种故意刁难人的桥段,免不了要让玩家东奔西走白折腾半天,但《潜龙谍影》却给了我们截然不同的答案:
——注意红框里的“back of the CD case”,真相是这个:
就在《潜龙谍影》的实体游戏光盘包装盒背面,一张不起眼的游戏截图上,攸关情节推进的无线电通讯频率清晰可见。
尽管乍看之下,这种小技俩很容易让人联想到早期游戏厂商防止盗版设计的花招,但在《潜龙谍影》当中,这个桥段赫然是主线剧情的一环,个中含义可就不太一样了:
不要误会,我清楚我是游戏里的角色。想要把这个游戏继续玩下去,必须在游戏外做点事才行——这个我做不到,但你可以,没错,就是握着手柄盯着电视机的你。
这种直接破开“第四面墙”、在传统游戏闭环叙事逻辑上撬开天窗窥探新世界的震憾,正是23年前,《潜龙谍影》带给我们的元游戏体验——货真价实的meta颠覆滋味,清晰可辨。
综上所述,我们可以清晰地看出,逻辑层面上的“颠覆”,引申为对原有架构的“超越”,始终是“meta”概念的核心——研究现实世界的形而上学,要打破的是构筑“现实”的物理概念疆域;
研究我们创造物的元叙事,打破了小说、电影与游戏这些艺术创作的叙事边界。藉由这些颠覆性的僭越行为,来对隐藏在“常规认知”之下的概念本质进行探索,这就是作为“元”的 meta,真正的价值所在。
当然,对于 meta 这个词缀,其实还有更简单的理解方法。
正如“metaphysics”指的是“形而上学”,可以理解为“超越物质的学问”“理解物质世界的学问”“物质世界之后/之上才能有的学问”,其他使用“meta”的词汇也都是此意。
比如 metadata 就是用来描述数据的数据,如果没有 data 本身,系统里是不需要有一个“metadata”的。而常玩竞技游戏比如 DOTA 2 的玩家也会知道有个词叫“metahero”——这是什么意思呢,超越英雄的英雄?字面上是这样没错,实际上 metahero 指的是“版本答案”,也就是版本经过一段时间、玩家逐渐探寻出成熟战术以后,屹立于版本顶点的那些英雄。
熟悉龙与地下城的玩家更加熟悉,“metamagic”被直接翻译成了“超魔”,指的是改造基础魔法形成的新魔法。我们可以很简单地看到,meta 是一个相对概念,如果没有物质,就不会有“形而上学”;如果没有数据,就不会有元数据。同理,如果从没有过“game”,那么自然也就不会有“元游戏”。
这是为什么呢?我们或许需要从元游戏比较经典的几个早期作品说起。尽管《潜龙谍影》小小地运用过元游戏的手法,但是《潜龙谍影》本身不可以视作元游戏,因为它并非以这些手法作为游戏核心。
打开了很多国人玩家对元游戏认知的《ICEY》,在这方面用得就比较猛了——一个银河城式的动作冒险,却通过“旁白君”的存在火了起来。旁白君不断地提醒玩家游戏世界的虚构性(恰似《史丹利的寓言》),再点缀少量的类似“DOMO工作室”一样的彩蛋,对于许多从未接触过元游戏概念的玩家来说,还是蛮新鲜的。
不过《ICEY》的这些手段,其实停留在较浅的层次——或者说,还不敢对国内玩家造成太大的冲击。在另一些把“元”手段利用得更狠的游戏中,“虚构性”直接影响了游戏本身的进程。
比如在《One Shot》中,玩家需要像《潜龙谍影》翻CD盒那样,去探索存在在硬盘中的游戏文件。
又比如《你和她和她的恋爱》中,游戏干脆一边玩一边修改游戏自己的程式,导致玩家彻底无法走回头路——呃,360 安全卫士或许成了守护玩家记忆的英雄……
而在其实不太“元”的《Undertale》中,游戏的世界观干脆说明,玩家扮演的角色之所以那么强大,比游戏世界中的一切存在都厉害,是因为玩家拥有“决心”——决心是什么,是游戏的存档和读档机制啊。你可以挑战无限次对手,怎能不强?
而相比正能量的“决心”,《心跳文学部》利用的则是更加阴间的游戏机制。
这就涉及了“游戏之后”的本质问题:元游戏的设计,建立在游戏本身不同于现实世界的表现手法上;如果没有前人成百上千游戏作品的铺垫,这些手法就不会定型;如果作者不清楚游戏世界和真实世界到底有什么区别,也就无从“元”起。
上述是“元游戏”的第一个特征,也就是“超越游戏”。元游戏是基于游戏固有的生产方式和物理形态才诞生的,是“游戏之后的游戏”,利用了“手法之后的手法”。
而元游戏的另一个特征,则是与元小说、元电影相同的“自反性”。自反性提出的问题是,游戏是一种载体,还是内容本身?游戏需要传达的,是游戏中“真实的故事”,还是在地球上被游戏开发者做出来的,这个“真实的游戏”?
让我们从游戏鬼才Daniel Mullins的两款作品《Pony Island》和《Inscryption(邪恶冥刻)》谈起。比起已经快10年的《史丹利的寓言》,这两个游戏比较年轻,现在玩也还蛮新鲜。
在《Pony Island》中,玩家会被迫玩一个感觉怪怪的游戏,随后很快就会发觉,我们要做的不是“玩”“这个”游戏,而是“改”“另一个”游戏!因为在《Pony Island》中,玩家扮演的角色是一个被迫玩游戏的人;而想要成功破关,我们必须得先把这些游戏改得“能玩”。
这与《史丹利的寓言》中,那些在设计层面上反复提醒你游戏世界“不真实”或说“不够真实”的桥段有异曲同工之妙——他们揭露了游戏生产的思维方式,从游戏制作人的角度直接与玩家交流。而这些游戏的目的,多少是探寻游戏设计本身的道理和原则,或者吐槽游戏制作的辛酸——瞧瞧,这是不是和对应“物理学”的“形而上学”是一回事儿?
在《Inscryption(邪恶冥刻)》中,作者吸取了《Pony Island》的经验,让游戏的元叙事显得更巧妙。玩家花了几个小时玩一个卡牌游戏,结果视角一转——哇靠,这游戏居然不是卡牌游戏?
正如在《Pony Island》玩家扮演着被迫玩游戏的人,在《Inscryption(邪恶冥刻)》中,玩家扮演的则是“被迫打牌”的人。我们的目的不是一局一局无限打下去,而是逃出逼你打牌的人的魔爪——而游戏的表现方式,则是通过卡牌游戏-探索游戏两种视角、两种玩法的切换,让玩家陷入作者的“游戏诡计”,达到“新鲜刺激”的体验。
我们可以看到,在客观层面上,元游戏通过挖掘、揭露、拆分“游戏”这种文艺作品本身的理念和方法,来达到交流游戏、研究游戏的目的;而在主观层面上,这种“自反性”,或者说“刻意在虚构的世界里揭露虚构”的动作,并非“为了反而反”,而能达成一些强化游戏本身叙事、让游戏“更好玩”的目的。
刚才提到的《Inscryption(邪恶冥刻)》就是一个典型。很明显,对比“一个卡牌游戏”+“另一个密室逃脱游戏”,这种“卡牌糅合密室逃脱”的玩法虽然非常规一些,但给玩家带来的游戏体验绝非1+1=2那么简单。实现这种惊喜效果,靠的是游戏“受限的视角和自由度”(这些在《史丹利的寓言》中已经讲穿了)。
在必要的时候,“受限”反而是一件好事。如果玩家真的坐在桌子前打牌,我们会知道我们是和谁一起玩,在哪个朋友的家里,我们旁边有零食有水,知道应该几点离开,可以一边打牌一边聊天,甚至可以出老千……
游戏不需要还原这些东西,但是游戏能让你暂时“忘却”一些相对打牌没那么关键的要素。而在玩家通过种种细节意识到“我靠我好像真的坐在牌桌前”的时候,我们就可以站起来,玩另一种游戏了——这种体验,在现实的牌桌上,反而是不存在的。
而在另一些元游戏设计中,“游戏视角”也被以其他形式应用为类似“牌桌诡计”的手法。
比如在 VN 名作《Ever17》中,游戏把 Visual Novel(视觉小说)这种载体的固有形态发挥到极致,利用玩家“我扮演的肯定是游戏主角”这种先入为主的观念,制造了一个叙事谜题。经历几十小时的诡异剧情,直到玩家发现游戏内的各种描述都不合逻辑时,才会恍然发现“我靠这个视角不是主角视角”或者说“我靠这个人居然不是主角”,然后游戏想讲述的故事才真正开始。
我们可以发现,成功的元游戏作品对“虚构中的虚构”的利用,不仅没有破坏游戏本身的质量,让玩家“出戏”,反而通过限制玩家的输入、输出达成了更直接、更简洁、更巧妙的游戏设计,而无需提前在游戏系统和UI介绍中啰哩巴嗦一大堆,也能制作更复杂更深刻的游戏。
因此我们也可以说,“自反性”是表面的反和根本的“自”。在一个成功的元游戏中,游戏作为载体的“我被用来给大家描述一些内容”的价值,和游戏作为内容的“我本身就值得你们好好研究”的价值实现了比较完美的对立统一。而只有在这个层次上,我们才能发觉元游戏的价值,在game之前的“meta”才显得有意义而非那么矫情。
正如《堂吉诃德》虽然吐槽自己是一部胡来的书,但这种“胡来”又正好令整部书的荒诞显得那么真实和那么有现实意义。可以说,“自反性”正是元小说、元电影和元游戏的醍醐味所在。
然而由此一来,让我们重新审视一下“元宇宙(metaverse)”,结论马上就变得诡异起来:按照前面推导出的meta构词理论,“元宇宙(metaverse)”理应是对“现实宇宙”的颠覆乃至超越——然而,此时此刻站在风口浪尖的“元宇宙”,究竟是个什么定义?
一处虚拟现实空间,用户可以身处其中,与计算机生成的环境和其他人交流互动。
就这?
既没有实现大统一理论,也无法证明暗物质存在,就连地外生命存在与否都没有结论,从形式到实质上没有任何颠覆,就凭一个画地为牢继续把我们囚禁在社交网络里的数字监狱,也敢大言不惭地自称“元宇宙”?
就这,也配叫“meta”?
所以回到主题,我想说的也就很简单了:
首先,我看不到目前的“元宇宙”到底在哪里超越了“宇宙”,对“宇宙”的哪些存在和规则做了深入挖掘和利用,看到的只是一些使用粗糙的表现手法复制真实宇宙规则的低劣尝试。诚然,metaverse 也是“宇宙之后的宇宙”,但这不是脱了裤子放屁么?无论元数据、元游戏还是元小说,都是对“前者”存在的归纳、总结和升华,元宇宙到底升华在了哪里?
其次,我也看不到“元宇宙”的自反性,看不到载体和内容在元宇宙中的对立统一,只看到元宇宙把玩家从真实宇宙中割裂出来的孤独感。我并不反对任何人在虚拟世界里构建自己的小世界,这其实还蛮好玩的——但您愣要说这个东西和真实世界是互动、互补乃至超越的,恐怕嘴有点太大了吧?
按照因罗永浩转发而在中文互联网流行的最新一个版本来说(由投资 KOL Shaan Puri 发布于 Twitter),“元宇宙是一个时间”,元宇宙是如技术奇点一样,是大多数“人们发现生活在数字世界比生活在现实世界更有意义的那一刻”。
因此,元宇宙就是我们沉迷抖音与王者荣耀的当下,是我们默许了刷健康码才能出行的当下,是数字世界与物理世界无法完全被区分对待的当下,是芯片缺货导致手机和汽车涨价的当下,是 VR 设备永远不能小型化,是分布式互联网永远无法落地的当下。
那么,何谈未来呢?