元宇宙火了。
今年3月,Roblox在纽交所上市,在招股书中以“元宇宙(MetaVerse)”概念来包装品牌,结果首日股价大涨54%,市值达383亿美元,一年暴涨近10倍。这成为对整个元宇宙领域的极大利好。
近日,字节跳动以90亿元人民币收购元宇宙公司Pico(小鸟看看),让元宇宙这个概念进一步成为讨论焦点。该如何定义元宇宙?到底是风口还是伪概念?哪些行业可以在元宇宙里获得发展机会?似乎所有人都在和这个话题产生关联。
目前国内外大厂已经先后下场,Facebook、腾讯、索尼、微软等先后对元宇宙概念作出畅想,马克·扎克伯格更激进地提出在五年内将Facebook转型成一家元宇宙公司。投资方闻风而动,据VRPinea数据统计,6月VR、AR、AI领域就有27笔融资并购。
而对于更广大的受众来说,他们理解元宇宙的入口是《头号玩家》和《失控玩家》等影视内容作品,这些内容频频被用来描述元宇宙可能的未来情景。而通过这个入口,文娱行业似乎也能看到在元宇宙中的身位。
互联网世界的未来,似乎正通过一个概念对我们招手。
被热捧的元宇宙,凭什么火?
目前所描述的元宇宙,似乎是产业的,又似乎是科幻的。
行业经常用《头号玩家》这部电影来给元宇宙做注脚,在这部电影里,只要戴上VR设备穿上体感服,用户就可以进入一个极其丰富的虚拟世界,有赛博朋克的繁华都市,也有各种不同经典影视游戏里的角色打破次元壁而来。
《头号玩家》剧照
“元宇宙”概念在1992年科幻小说《雪崩》里被创造出来,指人们用虚拟形象在三维空间中与软件交互的世界。而Roblox在招股书中描述元宇宙为“一个将所有人相互关联起来的3D虚拟世界,人们在元宇宙拥有自己的数字身份,可以在这个世界里尽情互动,并创造任何他们想要的东西。”
但这还不是公认的元宇宙概念。事实上到目前为止,元宇宙还没有真正完整的概念,因为一个线上虚拟世界所包含的内容实在是过于广泛。以Roblox提炼的元宇宙特征做一参考,就包括身份、社交、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明这八大项。
从现实角度看,游戏所建构的虚拟空间似乎是最快通往Metaverse的入口,比如网络虚拟游戏平台《第二人生》(Second Life),沙盒游戏《我的世界》《堡垒之夜》等,都已经表现出一定的元宇宙色彩,即营造一个与现实社会平行的虚拟社会。
不同之处在于,目前以具体公司为制作主体的游戏产品依然是有边界的,而未来的元宇宙则将进一步打消虚拟世界的边界概念,现实世界的一切都可以在互联网空间找到照应。
虚拟与真实的界限,在传统互联网时代就已经变得模糊,当可视化数字身体取代简单的数字化身份,人们可以更沉浸地活在虚拟空间。
可以理解为什么互联网巨头们对元宇宙如此热衷,这个想象空间似乎正在指向互联网发展的未来,一片传统互联网上生长起来的商业处女地。也有声音认为这是一种伪概念,因为看起来更像是现有互联网元素的一种捏合。
但互联网大厂已经在下注。比如腾讯就是Roblox的投资方之一,并拥有虚拟引擎开发商Epic Games的40%股份;而Facebook目前已经收购了超过20家AR/VR公司,五分之一的人力都投入在相关业务当中。
在某种程度上,这似乎是互联网人口红利见顶之后,主要公司寻求想象力与增长点的尝试。但从互联网和人类社会发展的规律来看,向虚拟时空的迁跃是信息技术和人类文明发展的必然趋势,元宇宙所指向的确实像是一种互联网终极形态,也将让目前的互联网经济利益最大化。
元宇宙想象里
文娱行业的一席之地
对于元宇宙的一个关键认知是,它很难由一家行业巨头打造出来。
无论是涉及到的技术还是内容,元宇宙所需要的支撑都是海量的,甚至需要通过用户以UGC的形式进行共同创作。Roblox平台正是基于此建立的,玩家可以开发自己的游戏,并使用虚拟货币“Robux”消费别人做的游戏,完成一种线上交互式的UGC协作。这种综合形态的下一步发展,或许是更多互联网硬件、软件和内容部门的进一步协作。
图片来自中信证券研报
在具体技术和内容方面的优势,将成为具体行业甚至中小型公司进入元宇宙生意的门票。元宇宙的技术赛道被归纳为“BAND”,即区块链Blockchain、游戏Game、网络算力Network和展示方式Display。
一些文娱机构在这些方面正建立起一些先发优势。
首先是区块链,对应的是虚拟资产也就是线上经济模式。其中NFT(Non-Fungible Token)成为近期备受关注的生态,以非同质化通证概念建立起数字资产的不可分割、不可替代、独一无二的特点,这让NFT天然可成为纪录和存储包括艺术品、游戏和收藏品等数字产品所有权的理想选择。
国内发力NFT的动作包括支付宝在今年6月联名敦煌美术研究所、国产动漫《刺客伍六七》推出4款NFT付款码皮肤;7月,网易游戏的《永劫无间》IP也授权发行了NFT;腾讯则在8月上线NFT交易软件幻核APP,首期限量发售300枚“有声《十三邀》数字艺术收藏品NFT”,腾讯音乐也宣布首批限量“TME数字藏品”将在QQ音乐陆续上线发售。
第二是游戏方面。除了游戏世界搭建的元宇宙雏形,更关键的是目前游戏虚拟引擎技术给元宇宙建设带来的想象力。
以腾讯投资的《堡垒之夜》出品方Epic为例,其虚拟引擎技术已经可以用于《曼达洛人》等影视制作,通过基本代码按需求生成场景、生物等建模;又如其应用Metahuman Creator,可以在几分钟内创建照片级逼真的虚拟人物形象。这些都可以成为未来建立沉浸式元宇宙空间的底层技术。
其中数字虚拟人和虚拟场景的应用目前已经广泛化。2020年4月,美国饶舌歌手Travis Scott在沙盒游戏《堡垒之夜》中举办线上虚拟演唱会,吸引了超1200万观看。在国内,虚拟艺人行业也发展迅速,根据艾媒数据2020年将带动市场规模超645.6亿元,B站的虚拟主播发展是其中的代表,快手、腾讯、阿里等也已经培养了较成熟的虚拟艺人生态。
第三是网络算力技术,也就是实现互联网的强传输速率。5G技术的成熟是元宇宙搭建的关键支撑,随着云计算和云游戏成为现实,已经夯实了元宇宙网络层面的基础。其中云游戏包括五大核心技术:GPU服务器、虚拟化、音视频技术、实时网络传输、边缘计算,这些具体技术的趋于成熟也成为元宇宙想象的一种利好。
目前各大厂和头部游戏厂商已经悉数下场云游戏,除了腾讯、网易、阿里等传统玩家,抖音和快手去年也开启了云游戏入口。这或许也会成为进入元宇宙的一条路径。
第四就是展示方式即视听技术。看过《头号玩家》的对那套VR+体感装置不会陌生,VR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具。在国内VR行业中,爱奇艺是一直在硬件与内容上持续保持投入的大厂,今年刚刚推出了对标Oculus Quest2的硬件奇遇2 Pro,此前以XR技术呈现的THE9“虚实之城”虚拟演唱会也展示了这方面的技术水准。
目前来说,技术层面的储备是各行业和公司切入元宇宙的主要路径,而文娱领域已经取得的一些先发优势,立足于其在视听技术和互联网线上化过程中的客观需求,且由此表现出与元宇宙时代的一些强关联性。
元宇宙水暖,文娱先知?
有趣的是,文娱或许是最先从元宇宙概念上获得收益的行业之一。
今年8月上映的电影《失控玩家》,在宣传中就以“元宇宙电影”进行了包装,制造了较大的话题性和热度,也成为继《失控玩家》之后又一部可以作为典型,截至上周末全球票房已达2.43亿美元,内地票房上周末达到3.68亿。
事实上,网络虚拟世界与现实世界的关系在文娱行业的探讨并非新鲜事,包括“元宇宙”也是由科幻小说提出的。在影视领域,《黑客帝国》也成为最早探讨网络虚拟世界的代表作品,而《阿凡达》里的链接装置也成为体感设备的一种浪漫化展示;《头号玩家》更成为提到元宇宙不得不提的作品,其关于未来虚拟空间的想象几乎完美呈现了目前行业的具体判断。
一如历史上很多次技术跃进,文娱行业成为前期想象的主要发起者,也成为技术概念成熟后最先进行描述、以新鲜感收获大众消费的受益者。可以预期的是,对元宇宙的讨论以及催生出的概念,或许将在下一阶段成为包括影视、游戏、文学等内容创作的蓝本。
同时,文娱行业也将在元宇宙发展的下一阶段解决填充内容的主要问题。包括目前文娱行业强调的IP价值,还将进一步在虚拟空间里获得升值。
解决的问题一方面是搭建什么样的虚拟空间,哈利·波特的魔法世界、满天飞剑的蜀山,或许会成为普通人线上身份生活的社区,他们也可以获得相应的皮肤;另一方面是元宇宙时代的娱乐方式,可以在侏罗纪公园度假,也可以在史前秘境里探险。
科幻小说之父儒勒·凡尔纳曾说过,“但凡人能想象到的事情,肯定有人能将其实现。”他曾在《海底两万里》预言过潜水艇,也预言人类可以“八十天环游地球”。
对于元宇宙的猜测是否会照进现实,目前依然还只是概念,但当其正在成为一种被广泛认同的未来想象,文娱行业或许需要把握可能的机会。
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