到底该怎样理解元宇宙,如何区分元宇宙与游戏或更加逼真的虚拟世界?这个概念的核心价值到底在哪里?元宇宙最大的机会在娱乐领域吗?
我觉得元宇宙的核心价值在于“用虚拟世界赋能现实世界”。很多人把元宇宙简单的理解为:元宇宙就是在虚拟空间创造另外一个平行宇宙,让人们可以生活在比现在的电子游戏更仿真的虚拟世界里。我认为这个理解是不对的,我在前面的文章里分析过:跟现实世界没有关联的纯虚拟的内容只能被称为虚拟世界,其中互动性比较弱的就是文学、动漫、影视等,互动性比较强的就是电子游戏,仿真度更高只是这些娱乐产品自然的升级而已,并不是什么质变,也没必要起一个什么新奇的名字。所以元宇宙只能被用来定义那些新出现的,把虚拟世界实时地投射和融合到现实世界中,实现了虚实结合的应用场景。只有这个定义才是能带来质变的,利用虚拟世界的技术、IP、表现手段、交互手段等,给现实世界赋能,这才是元宇宙这个概念带来的独特的核心价值。所以我在前面的公众号文章里强调过:元宇宙恰恰是把人类留在现实世界的抓手,而不是让人类流连在虚拟世界里无法自拔、与现实世界脱离联系的东西。
纯从商业和市场的角度看,虚拟世界的商业模式发展到今年已经如此发达了,但是全球整体的影视行业,算上全部电影票房和家庭电视市场,每年也只有1千多亿美金的规模,电子游戏也就2000亿美金左右,文学出版物演艺演出就更少了,加在一起也只有几百亿而已。但是现实世界的商业市场却动辄都是上万亿的,比如生物医药、半导体、航空、汽车、手机、家用电器、装备制造、机器人、农业、化工原料、企业服务、服装、化妆品、食品饮料、旅游... 更不要说动辄就是10万亿级别的房地产、金融、保险、电力、能源市场等等。单单一个宠物市场,全球每年就有2000多亿美金的市场,不输给电子游戏。如果我们能用虚拟世界的技术赋能这些行业,让大家在这些现实的商业场景里,能够实时地看到必要的虚拟信息,从而提高这些产业的工作效率,仅仅一个产业1/10的提升,就可以抵得上整个电子游戏的半壁江山了,比单纯在电子游戏市场内部想办法,费尽心力想把市场规模提高50%可容易太多了。这才是元宇宙真正的价值所在!
· Web3.0、DAO、区块链这些概念跟元宇宙是啥关系?
这段时间区块链、加密货币热潮借元宇宙概念卷土重来,一时间弄得很多人晕头转向。很多人认为区块链是元宇宙必须的底层技术,去中心化是必须的底层组织形式,加密货币是唯一的货币形式,没有这些就没有元宇宙了。我个人觉得这些概念本身都是有价值的,但是未必一定是元宇宙的标配。
让我们先来解释一下这几个名词:
Web3.0,很多人可能以为Web1.0~2.0~3.0是指互联网信息的表现形式从平面过渡到图文、视频、再到未来的3D拟真效果的变化,其实并不是。这个定义主要还是关注在理念和组织形式上的。Web1.0更多是专业的信息发布者做出来网站内容,互联网用户单向接收;Web2.0出现了博客、SNS、Wiki等形式,让普通用户也能加入到内容的创作和编辑当中;而Web3.0则侧重在去中心化的利益分配方面,希望每个人在互联网上分享个人信息和通过创造活动获取的收益都能得到自动的保护和分配,而不是被操纵在某些巨头的中心化的公司手里,这是一个非常理想化的理念。
DAO是Decentralized Autonomous Organization的缩写,意思是一种去中心化的能够自行运转的组织形式。通过区块链技术的应用,DAO可以实现以通证来完成“三权”(所有权、治理权、分红权)的分离和“三权”的无限分割,从而让全员所有变成了一种可能,是一种生产关系的变革性概念。
解释区块链概念的地方就太多了,咱们不在这里重复了,一句话:这是一种去中心化设计的,不依赖于任何组织的,可以自动运行的,全程留痕、可以追溯、公开透明、无法篡改的数字化账本技术。基于区块链搭建的智能合约技术,就可以实现全自动的执行交易合约,达成合约的时候自动交易加密货币,实现类似支付宝这样的安全交易功能。
这几个概念联系起来,就形成了一部分理想主义者对未来互联网比较完整的乌托邦式的想象。当他们看到元宇宙这个概念的时候,正好符合了他们的诉求,他们希望创造一个拟真程度不亚于现实世界的虚拟世界,因为这个新世界是从一片空白开始,所以比较容易为其设计一个理想化的规则体系。他们希望新进入这个世界移民者,就像当年刚刚到达美洲大陆的五月花号上的人一样,用最理想化的组织形式和契约关系来形成规范,每个人都享有平等的权利,并且用技术手段来确保这些规范不可能篡改的自动执行。而且这些技术手段的源代码都应该是公开的,确保没有黑箱操作,也没有任何人能够私自篡改,如果要改动规则,需要大多数人投票决定。
可是这个理想真的靠谱吗?说实话我是有点怀疑的。人不是机器,很多人在一起组成的人类社会必然是复杂的,我觉得不太可能靠几个简单的规则就能完美永续地自动运转。自古至今,无数的聪明人尝试过各种组织模型,甚至有人尝试在一个不受外界影响的空间中实践过乌托邦的设想,要不就是以失败、颠覆、革命告终,要不就是在不断摸索中渐变的改进,在暂时的平衡态中争取维持的时间更长一点而已。最早的古希腊就流行过一人一票的民主制度,结果大家都看到了,后来罗马演化出了元老院这种代议制民主,没过多久又走极端,变成一个人说了算的帝制,最后还是不行,经历过法国大革命和英国光荣革命这么多不同路径的复杂演变后,最后演化出更高效且受控的代议制民主,好像运行的更好一些,也并不是最完美的模型。我更相信人类社会的组织形式,大到国家,小到一个公司都一样,就像大自然的进化过程一样,只能渐进演化,而不能一次性的靠一个精妙的所谓“神创”的设计解决所有的问题,也并不是一个能够靠一些新的技术手段就能解决的问题。
最关键就是,元宇宙根本也不是拿来解决这个问题的呀。如果大家同意我前面给元宇宙下的定义,那么元宇宙中的虚拟世界就是为了给现实世界赋能而设计的,它必须符合现实世界的实际需求,解决实际问题,没有人规定它必须使用去中心化的加密货币、组织形式、激励机制、分配方式。“黑猫白猫,抓到耗子就是好猫。”我们要的是实际提升人们生活的福祉,这才是王道,空谈理想,弄一个遥不可及的虚拟的极乐世界的设想,无助于我们解决现实问题啊。
· NFT又是个什么东西,跟元宇宙有啥关系?它的核心价值在哪里?
NFT是Non-Fungible Token的缩写,中文是非同质化代币。它本质上也是定义了一种通证,但是它跟传统的加密货币最大的不同是:它不能被分割。一个NFT就是对应一个唯一的数字资产的令牌。有了这个定义,就方便了在虚拟世界里对一个纯数字资产进行确权,记录这个资产的交易过程,并能够通过智能合约保障每个参与交易的人都能够分享收益。
要说NFT,我好像还真的看到了一些它的实际价值:比如很多艺术家用全新的技术创作数字艺术作品,很多可能是没有办法在现实世界用传统的方法欣赏的,比如VR的虚拟空间艺术作品,用户可以身临其境,自己选择观看的角度,甚至跟艺术品互动。这样的艺术品就需要特殊的展现形式,也需要在数字领域里的确权、版权保护和交易支持。NFT技术能够帮助实现这些诉求,尤其是借用智能合约,它还可以实现现实世界实现不了的功能,比如一件艺术品在整个流转过程中,最原始的创作者都能够自动分享到收益,从而享受到艺术品增值带来的利益,而不是第一次卖掉之后,未来再怎么增值都跟他没关系了。
不过说实话,这个功能虽然有用,但也并不能完美的解决所有的问题,比如经非法借鉴小幅篡改并复制后的作品算不算原创?原创作者找谁去维权?就算能从NFT背后的记录上显示是我的原创,可抄袭者就是炒作能力比我强,让大家都只看到他的赝品了,我能去哪里投诉,强行要求它禁止非法使用、并且赔偿我呢?要知道,在完全去中心化的理想国里是没有法院和公安局这种机构的,智能合约也没有帮你自动打官司要赔偿的能力。NFT艺术品的价值其实大比例取决于社区的共识,说白了是艺术品身上的故事有很多人认同带来的价值,没有得到关注的艺术品,就算是被抄袭的原创,也无法维权。而且我其实觉得所有这些功能都并不一定要通过去中心化的区块链技术来实现,中心化的技术一样可以,甚至更高效的实现这个功能,而且在发生纠纷的时候,还可以求助于中心化的法律机构,可能对原创作者的保护更强一些。现实生活中可能更多人还是相信这种有国家强权为后盾的中心化的权威保护的。
至于拥有某一个斥巨资购买的NFT形象,能够在某个虚拟世界的社区里实现身份认同,这一点我是认可的,但是同理,好像也并不一定需要去中心化的技术才能让人对自己拥有这个权利有安全感,足够大的社区背后有足够强力的中心化组织已经可以给绝大多数人提供足够强的安全感了。
NFT热炒带来的最大问题是:一大堆投机者进来瞎炒作,把不具备任何实际通证价值和艺术价值的垃圾,价格吹到天上去,然后诱惑那些听说这里能赚钱,懵懵懂懂不太明白的新进来的韭菜接盘。所以我强烈反对那些单纯为了炒作赚钱来发行或购买NFT的人,这么干不是庞氏骗局,就是造成郁金香灾难,是不会有好结果的。
· 为什么说UGC跟元宇宙是绑定关系?
还是回到上面Web3.0的概念和美洲大陆的那个比喻,在一个全新的空白的世界,如果能够通过DAO的组织形式和智能合约、加密货币等技术手段,确保每个用户都能按照自己的贡献自动获得报酬,并享有相应的权利,理论上就不需要“公司”这种中心化的组织形式了,也就最大化地去掉了中间环节,从而用最公平的方式最大化了每个人的利益。所以每个理想主义者在宣传他们定义的所谓元宇宙的时候,都会极力描绘这种美好的景象,以吸引更多的用户来加强他们的社区。我个人是非常认可UGC的理念的,在我以前的文章和演讲中多次提到它的重要性。但是我仍然觉得不宜把这个概念提升到与元宇宙绑定的位置。就算没有元宇宙,在纯虚拟世界里,UGC本身也是一个很好内容创作模式的补充,在现实世界里同样适用,这不是元宇宙的创新,也不是标配,好像没有元宇宙就搞不好UGC了,或者没有UGC就不是元宇宙了,好像都不成立。我认为只要设计一个合理的确认用户贡献、权利和利益分配的机制,就能够经营好一个UGC的社群,也并不一定需要Web3.0或DAO的理念,也不需要加密货币。而且我一直认为少数Professionals才能创造出绝大多数普通用户最喜欢的专业作品,所以我一直更推荐PUGC的模式,而专业创作者到底是否一定要通过DAO的方式组织起来才能创造出好内容,我持保留态度。我倾向于相信小规模的组织可能用DAO更容易管理,而需要的分工协作过于复杂的大规模项目很可能还需要传统的人类社会演进出来的中心化或半中心化的组织形式。未来也许真正带来变革解法的是AI技术,当AI能代替大部分底层的真人劳动的时候,即便是一个超级大的项目,也很有可能只需要有限的真人,到那个时候,DAO的确可能成为主要的组织形式。
· Play to Earn,靠玩游戏能赚钱的区块链游戏到底赚的是谁的钱?
最近随着元宇宙风吹起来的还有Defi、Gamefi、区块链游戏、NFT游戏、Play to Earn(P2E)等等一大堆词汇。其实总结起来也简单,就是抓住一个“去中心化”即可。本质上就是借助区块链技术,能够实现不依赖某一些少数个体控制的自动化的决策机制,从而去掉尽量多的中间成本,给用户更多的权利和收益。所谓Play to Earn,就是边玩边赚钱,是游戏利用了区块链技术之后给玩家带来的可能的一个好处,就是玩家通过玩游戏积累的虚拟货币或道具,能够确定性的对应到一个记录到区块链上的有价值的加密货币通证上,任何人,包括游戏运营商本身,都无法通过删改后台数据,造成这个虚拟物品消失。这个概念的初衷本来是给玩家提供安全感的,对传统游戏玩家是有一定价值的。但是现在市面上出现了一大批专门用这个概念炒作的游戏,美其名曰“链游”,他们基本上不怎么考虑游戏本身的可玩性,而是纯粹炒作游戏里的虚拟物品的价值,吸引来的多数根本不是玩家,而是为了赚钱而来的投机者,这就违背了Gamefi的初衷。试想,在一个封闭的游戏系统里,如果所有人都能通过玩游戏赚到钱,那谁是付钱的人呢?自然不会是运营商自己吧?那不是要赔死了。如果的确有人是为游戏本身带来的快乐付钱,那就应该把钱尽量给到实际开发游戏的人手里,而不是给到其他玩游戏的人,也不是为了再转手卖掉赚钱才对,能卖掉变现仅仅应该成为玩家最终离开游戏时候的一点点小的安慰而已,就像卖掉已经玩通关很多次的二手游戏光盘一样。所以真正的P2E,应该仅仅是给玩家一个安全的记录自己在游戏里劳动成果的认证,它可能具备一定的实际价值,也有其他玩家愿意购买,但首先应该确保游戏本身是好玩的,玩家是为了玩游戏来的,整个游戏的经济系统也应该是健康的,能够自循环的,整体资金流向主要是从玩家给到游戏开发者的,只有少数玩家能依靠在游戏里给其他玩家提供辅助劳动,分走了一少部分本该开发商获得的收益,开发商愿意容忍他们这样做,是因为他们给游戏系统提供了正向的活跃价值,有利于游戏虚拟经济的良性运转,最终仍然给开发商带来更多的用户和收益,这样才合理。
· 元宇宙真的很遥远吗?
现在市面上也流行一种观点,认为元宇宙是一个遥不可及的幻想,实现一个真正的元宇宙理想需要的软硬件技术,当今的水平还远远达不到,甚至很多年都不一定做得到。我一定程度上是同意的,但是我不认为一定要把定义弄的那么极致完美,非要完全达到分不清虚拟还是现实的程度才叫元宇宙。自动驾驶汽车的定义不也分了L1-L5吗?我觉得只要能把虚拟的内容显示以及融合到现实世界里,能实际辅助到现实生活,就已经是元宇宙真实落地的应用了。
堡垒之夜里面的演唱会,它虽然没有用到AR/VR技术,但它用传统游戏的虚拟世界的技术,赋能了现实世界的传统演唱会,让远在天边的上千万观众能同时在一个虚拟的场景里看一个真人明星用虚拟形象的演出,并且真实体验到身临其境的效果,甚至它还在游戏里创造出很多线下无法实现的虚拟效果,也一定程度上融合了线下与线上,实现了纯线上或线下都无法做到的事情,就是一个很好的元宇宙的应用案例。
风靡全球的LBS游戏Pockemon Go,能给让你用普通手机摄像头,在线下的场景里看到虚拟的小精灵,利用到线下真实的地图,产生出不同的内容,让大量的用户可以在现实中实时的体验到一个平行叠加的虚拟世界,并与他们做各种互动,也是非常成功的元宇宙的案例。
VR方面,Meta开发的Work Room应用也算是元宇宙的一种应用,毕竟它能把线下开会的人实时转换到线上,跟其他人互动,这也是一种虚拟与现实的融合技术。
我们还可以设想更多的各种AR的场景,比如把地图导航信息投影在汽车前窗上;把图纸信息投在维修人员的眼镜上;把病人体内的情况投射到做微创手术的医生眼镜上;把商品信息投到逛超市的用户的眼镜上;把食物的营养信息和自己身体内的营养摄入需求对比的数据投射在正在吃饭的人的眼镜上等等,都是在AR眼镜出来之后可以立即投入使用的应用。
所以元宇宙并不遥远,而是已经近在我们眼前,只是支持的设备和技术也还不够好,成功的好案例和应用的场景还不够多。我们可以在实际运用中,适度预判技术的演进,随着技术的不断提升,不断尝试更新更好的应用即可,干等着技术完全成熟再开始动手可能并不是最好的选择。
· 元宇宙是否有可能变成像移动互联网一样的平台型的机会,造出一大批的新公司?
我觉得会。靠新的硬件发展成平台是多次循环出现的历史规律,靠新的应用、服务、人机交互界面,甚至是一种新的娱乐形式,发展成平台的案例也有很多。而元宇宙可能伴随着和推动着所有这些领域的全面变革,所以一定会催生出新的平台,新的巨头,甚至是在新的组织形态下的平台公司,而且绝不会是一两个。在我直觉预测下,未来的元宇宙最底层的技术架构应该大概率仍然是建立在升级之后的现有的互联网之上的,不太可能被某一家公司垄断。上层的组织架构也绝对不会是一个理想化的、唯一的、所有人都跨国界的生活在里面的、完全去中心化的世界,而是跟现在的互联网世界非常类似的结构,是一个多中心的状态,有很多中心化的大公司在里面,也有很多中心化结构的小公司存在,可能会有更多小范围内实现了去中心化的组织。整个元宇宙展现出来的是一个多元的,在不同的应用领域,有不同用途、不同特性、不同内容、不同表现形式、与线下场景通过各种不同的互动形式连接起来的,多平台并存的形态,而且肯定会远远超出娱乐的范畴。
· 元宇宙时代的平台机会在哪里?作为内容创作者,又应该如何抓住这个机会?
个人觉得靠硬件变革发展成平台的机会已经越来越小了。很多人都在尝试复制苹果手机,靠一个颠覆性的硬件,就从零构建出一个庞大的内容生态出来,这个难度实在太大了。首先是已经有了庞大内容生态的苹果公司本身很可能才是最早把这个新的硬件和生态做出来的公司。个人认为,按照我理解的元宇宙的定义,要融合虚拟与现实,最好的硬件非AR设备莫属(遥不可及的脑机接口除外),而苹果已经正式公布了他们的AR/VR硬件,虽然原定今年上市推迟到明年了,但肯定不会远了。而苹果生态下的众多内容厂商们一定会很多提前布局,去给这款硬件做内容,因为历史已经证明多次,苹果出的硬件大概率会卖的很好,所以谁能尽早做出来能充分利用这个新硬件、满足用户新需求,在新场景下的新应用,谁就能赚到第一桶金,有机会像愤怒的小鸟借助当年触摸屏智能手机的风口一样飞起来。而一旦围绕着苹果的AR/VR硬件的内容生态已经初具规模,后面大量基于安卓系统的类似的硬件就会成5倍10倍的跟上,从而最大化这个市场的硬件规模和用户规模,再反过来带动更多的内容出现,从而实现正向的飞轮效应。这就是我提醒所有内容创作者应该想办法努力去抓住的机会,重点提前研究AR硬件能够赋能的元宇宙场景和应用。
作为有平台梦想的公司,不具备苹果这样的得天独厚的优势,恐怕最佳的路径不应该是硬件,因为从产品功能和体验设计上,你的硬件肯定只能被迫尽量兼容苹果的内容,没有太多突破的可能性,最多也就是成为跟在苹果后面的众多安卓硬件之一。看智能手机的历史就明白了,除了google靠操作系统优势能成为手机应用市场平台以外,其他独立的安卓手机厂商,不论销量多少,甚至能超过苹果,都没有一家能成功构建自己的内容生态平台的。这也是我不看好Meta的VR眼镜的原因,因为它完全没有构建自己内容生态的基因。不过好在Meta还有很强的社交基因,可以想办法在这个场景突破,就算把自己的社交网络延展到苹果的硬件生态里面去,照样能圈到用户、赚到钱,就像现在在苹果手机里的facebook一样。Google也在自己做AR眼镜硬件,我对它也深表怀疑,他们从来没有好的硬件基因,大概率到最后还是搞成一个类似Nexus手机一样的,安卓操作系统的一个样机而已。但是Google有搜索和围绕搜索和操作系统的地图等一系列周边杀手级应用,还有强大的AI能力,可以在通过更精准地分析AR眼镜中的影像,提供对各种线下应用场景更强大、更方便的辅助功能,他们大概率仍然能够靠他们的安卓操作系统,及其捆绑的GMS套装软件,在大部分安卓AR/VR硬件甚至是苹果的硬件里占有平台级的地位。
分析了Meta和Google的案例之后,我们可以相信社交和杀手级应用是有平台级机会的,所以在中国,腾讯无疑是社交机会的最大强者。但是我觉得在新的硬件生态和使用场景中,抢占社交平台的机会,有可能比在现有的智能手机生态下要多一些,杀手级应用的机会会更多,因为加入了各种现实世界的场景,变数和机会就多多了。最近业内有一种说法,说互联网行业已经快见顶了,因为人口数量不怎么涨了,互联网普及率也很高了,用户每天花在手机上的时长也已经5~6个小时了,还往哪里涨呢?我认为只要你深刻理解了元宇宙的定义,预测到AR眼镜有可能每天16个小时带在眼睛上的近未来,就会豁然开朗,因为单单在用户使用时长上,就可能还有2~3倍的增长空间!而且这些时间主要是大大扩展了用户接触虚拟世界的时长,在任何现实世界的场景里都能让他们随时随地把虚拟世界融入进来,这不光是新的杀手级应用成为新的平台的机会,也是广大内容厂商的新机会,尤其是手里有强大的虚拟世界内容创作能力的厂商,他们可以跳出传统的在只有千亿规模的纯虚拟世界内部做文章的框框,到每天16个小时实时在线的,能够接触到无数万亿、十万亿行业的,与现实世界融合的机会中遨游,这才是元宇宙带给我们最令人兴奋的大机会!
· 元宇宙引领的变革中,我们应该抓住什么是不变的核心?
现在也有很多人一听到元宇宙就兴奋不已,以为新冒出来这么多风口,肯定能找到一股风把他吹上天。其实很多投资大师都提醒过我们,不要总是试图去抓所谓的风口,应该更多静下心来从反过来的角度思考思考,有没有什么东西是无论如何都不会变的,在任何变化下都维持核心价值的呢?除了咱们刚才讲的大厂们多年积累下来的核心优势以外,我觉得中小内容厂商最值得关注的核心价值应该是虚拟世界的IP。因为以往用户必须选择固定的娱乐时间,才能沉浸在虚拟世界里与虚拟的IP形象互动,但是元宇宙时代,AR眼镜普及的时代,会带给所有虚拟世界的IP全新的、翻好几倍的展示时长和无数新奇的互动场景的创新机会。所以我大胆预测,未来所有虚拟世界里面已经具备一定认知度和粉丝群体的IP,其价值一定会成倍地上涨。任何以创作内容为核心业务的公司,都应该在追求生产一款好产品和磨练生产工艺之上,多想想如何创造和维护好一个IP。IP是真正能够穿越时代、穿越平台周期的好东西,甚至其本身就是具备平台属性的,任天堂和迪斯尼都证明了,只要能拥有强大的虚拟IP内容矩阵,一家小而美的内容公司,完全可以逐渐进化成一家强大的平台公司!
· 未来的AI+元宇宙带来的最令人担忧的事情可能是什么?
最后还有一个话题可能争议会有点大,但我还是忍不住想说两句。其实我不认为元宇宙就是人类生存的终极形态了,反而我认为纯虚拟世界很有可能在元宇宙高潮过去之后会卷土重来,最后还是落回到我前几年讲的4x90的预言上:90年之后全世界90%的人口会花费90%的时间和90%的可支配收入在虚拟世界里。尤其是以现在AI技术的发展速度,可能很快就会出现完全真假难辨的数字人,在虚拟世界里能够替代大部分真人的作用,尤其是陪伴的作用。现在更多的在讨论AI在游戏里的应用的时候,主要还是集中在两个方向上:一个是AI玩游戏,以能够战胜真人为目标;另一个是希望把NPC智能化,让NPC看上去更像一个有自己思想和记忆的真人。其实我更看好的反而是第三个方向:用AI模拟玩家。绝大多数NPC在游戏中都是有专门定义的功能的,他们要是按照自己的自由意志,可以随便乱跑,做很多不可预期的事情,大概率是要出事的,游戏本身可能就没法玩了。AI模拟的玩家也不应该去追求游戏技术玩的有多好,而是应该追求成为真人玩家的陪伴,这种陪伴并不应该简单的定义在狭义的一起玩游戏的行为本身,更重要是能一边玩一边聊天,甚至不玩的时候可以继续聊,聊的内容也不应该局限于游戏本身,而是可以天南海北的聊现实世界中的话题。这样的AI玩家一旦出现,就等于实现了电影《Her》中描述的效果,会让越来越多的人愿意花更多的时间生活在虚拟世界里,跟虚拟人在一起。我们不应该只想象一个,而应该想象成千上万的这样的虚拟人,跟真人混在一起,共同生活在某些特定的虚拟世界里,那时候很可能一个真人会选择身边被大量虚拟人包围,因为这些虚拟人可以满足他/她的一切愿望,尤其是在现实世界中无法实现的愿望,比如成为众人敬仰和膜拜的明星,可以为所欲为的帝王等等。当这种AI虚拟人的技术已经普及,边际成本极限接近为零的时候,在虚拟世界里享受这样服务很可能就像每个月买个游戏VIP一样便宜。到那时候,才可能真的要思考刘慈欣担心的:人类全都沉迷到虚拟世界里去了,没有人愿意在残酷的现实世界里继续探索未来和宇宙的远方了。首先我先反对把这个帽子扣到元宇宙的头上去,因为按照我最前面就理清楚了的定义,元宇宙必然是要跟现实世界有所关联的,恰恰是帮助人类留在现实世界的抓手。刘慈欣担心的东西其实是纯虚拟世界的终极形态。然而就算谈这个虚拟世界的问题,我也并没有那么悲观,我并不认为到时候全世界所有人就都会沉迷到虚拟世界里不能自拔。就像电影《黑客帝国》里描述的一样,一定还会有一批人愿意保持清醒,愿意为了人类更高的发展目标奋斗,做一些更有意义的事的。而利用那个时代的科技,大概率大多数工作是并不需要大量真人的肉身的,都是AI和自动化的机械辅助完成的,只需要少数人的少量精华的时间即可,这些人也仍然可以有大量的时间在虚拟世界里享受人生,对于这些有足够清醒意识和自控力的人来说,这并不难实现。
不过不管怎么说我一直都很庆幸我走上了研究虚拟世界的这条路,因为无论怎么看,这都是一个未来会越来越有前途的行业啊!
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