元宇宙概念正在不断地被提出和发酵,刷爆投资者眼球同时,也引得各大互联网公司纷纷入场。包括腾讯、微软、爱奇艺、脸书、字节跳动,分别宣布了进军元宇宙的布局。
有趣的是,元宇宙在被提出时却总是与社交、游戏、新技术发展相关联。但这本来就是互联网公司的强项,甚至是主营业务。这不禁让人怀疑互联网公司宣布进军元宇宙,除了认为是未来趋势之外,是否还有什么难以言喻的原因。
元宇宙是时代科技发展的必然,还是互联网公司的“补天计划”?
用户数量和用户活跃度是维持互联网公司业务的根本生命线。用户数量和用户活跃度的多寡,直接影响着互联网公司用户变现的能力。用户暴露在一款app的时长越长,这款app能够实现的变现机会就越多,例如曝光更多的广告库存、提供更多增值服务的机会等等。
在前不久,Facebook前产品经理 Frances Haugen爆出有关公司在内容运营上的”黑幕“。美国国会上公开指证Facebook存在危害儿童、放大偏见、鼓励两极化等问题。但这种以算法刺激用户的背后却难以弥补三季度财报显示日活跃用户数为19.3亿,环比增长为1%的数据。这是近两年来增长率的新低。
用户数量上,一份针对2021年新用户注册的研究报告显示,大约40%至60%的美国新账户是由已经拥有Facebook账户的用户所创建的。Facebook方面表示,在过去的一个季度中,他们在全球范围内一共拥有29亿月活用户,用户数量同比增长了7%。但是在这些活跃账户中,该公司并未刨除那些重复账户。
此外在与TikTok(抖音海外版)的竞争中,作为主打与其竞争的Instagram也屡屡受挫。根据此前一项针对青少年喜爱的社交应用资料显示,TikTok的被喜爱程度已经超过Instagram。
资料来源:Sr.Research Analysts
在与苹果的竞争中。今年4月,苹果调整隐私政策推行了ATT,意味着App要想获得及处理苹果用户的数据,必须征得用户同意。这其中,Facebook是其最大的反对者。如果无法便利地追踪用户行为,Facebook的广告推送将不再那么精准。
虽然在推出政策之后,Facebook在二季度广告营收仍然非常亮眼。但无法获取用户信息的影响在三季度还是不可避免的来临,从2季度的285亿美元下降至282亿美元。根据移动应用分析提供商Flurry的数据,在苹果公司调整隐私政策后,只有16%的用户同意被追踪。
来源:公司财报
这说明,无论是对内对外,Facebook作为一家主打社交网络的互联网公司的增长或已经到达了瓶颈。
对于整个互联网行业来说,Facebook遇到的难题可能是普遍的。在互联网行业爆发的十年间,中国的互联网产业格局也逐渐开始变得难以增长。虽然在诸如直播、带货、短视频等等新模式下对用户使用产品的不同刺激。但用户要参与互联网产业和核心却只有两个,那就是总用户数量和上网时长。而这两者早已趋近增长极限。
除了用户以外,还有一个积怨已久的影响互联网公司收入的原因——用户付费被运营平台“抽水”。
在诸多运营方中,苹果无疑是最广为人知的。由于其系统特性,苹果一直在实施IAP(in-App Purchase)规则。这意味着发生在苹果iOS系统内的所有虚拟内容交易,苹果一律抽取流水30%的佣金,比如视频的会员付费、游戏的道具购买等,市场将这个举措戏称为“苹果税”。该政策使得内容提供方和创作获益方乃至付费消费者都苦不堪言。
对内容提供方来说,针对不同平台的收费规则和实际收益就要受到影响。此前在上海市闵行区消费者权益保护委员会对软件会员收费情况的一项调查中,发现存在不同平台收费不同的情况。
对创作受益方来说,同样的虚拟充值因为平台的抽佣不同,创作者收到的奖励也会受到影响。
对想要付费支持创作者的消费者来说,欣赏的创作人因为抽佣原因不能获得应有的激励。而想要支持与其他支付平台同等的金额,就不得不另移他步。
来源:bilibili直播
现行互联网行业运营模式于内来说,快要接近增长边际;于外来说,端与端、圈与圈的互相卡脖子。这似乎指出,要想获得新的增长,要考虑另谋出路了。
元宇宙是互联网产业生态链终极形态。
一般认为元宇宙概念出自于小说《雪崩》,书中描述的是一个现实与虚拟相结合的世界。在故事中,现实和虚拟世界可以相互影响,相互共存融为一体。但其实要理解现在普遍意义上的元宇宙没有那么高深。很多雏形在早年的网络产品中已经有了雏形。
比如在游戏《魔兽世界》里,玩家可以相互协作交流,共同参与生产和消费。除了在游戏内,玩家可以私下交易装备。而一群玩家在一起协作时间长了会创办工会,久而久之就会诞生不同团体内部的规矩和文化。《魔兽世界》被誉为最伟大的电子游戏之一,原因是它做到了此前闻所未闻的精美世界和高度自由的游玩体验。但在今天,元宇宙的构筑设想要比《魔兽世界》更加庞大。
2021年3月10日,Roblox 采取直接挂牌模式(DPO)在纽约证券交易所上市。在公司的招股说明书中,Roblox 提到公司的业务领域被部分人称为元宇宙。Roblox 认为元宇宙用于描述虚拟宇宙中持久的、共享的、三维虚拟空间的概念,尽管在 30 年前被提出,但随着越来越强大的芯片、云、通信等技术的出现,元宇宙的概念正在成为现实。
当下,元宇宙的标准大多参照 Roblox 的定义。根据元宇宙概念上市公司 Roblox 的定义,元宇宙应具备身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明等八大要素。
元宇宙的表现形式大多以游戏为起点,并逐渐整合互联网、数字化娱乐、社交网络等功能,长期来看甚至可以整合社会经济与商业活动。
Roblox 距离实现元宇宙尚存在明显距离,现阶段 Roblox 更接近于游戏 UGC 平台,但与其他游戏UGC 平台相比,Roblox 的奖励机制完善、开发门槛更低、开发者自由度更高。
通过上述策略,Roblox在相当程度上能够保证玩家在体验中能够获得足够多的正反馈,但为了保证玩家的长时间投入也不得不面临用户年龄普遍较低的现状。毕竟正常成年人在工作之余没有办法花费大量时间在其他兴趣爱好上面。而用户奖励良好的Roblox的总体用户收入构成显示,绝大部分用户收入情况其实也远称不上丰厚。
当下的“元宇宙一哥”Roblox目前还做不到用户从生产到消费的闭环。但如果在互联网公司加持下的元宇宙能够为用户提供和现实一样的工作、娱乐和消费呢?
元宇宙不仅是玩,更重要的是“有的赚”。互联网淘金在今天的方式层出不穷,直播带货、短视频、长视频等等,但这些都不是足够良好的产业生态模式。因为要跑通这些模式就要不停的占用消费者的时间和刺激各种消费。而一个完整的生产关系网络里面只有消费却没有生产新的价值,终究是不可持续的。而这一切随着2019年延宕至今的疫情,线上生活正在逐渐代替从前线下的方方面面。元宇宙也在从四个方面逐渐渗透生活,即将在未来实现可能。
工作在元宇宙,创造在元宇宙。随着疫情对于在线办公的需求,于2019年12月25日上线的腾讯会议实现了上线245天,注册用户突破一亿的神话。暴增的线上办公需求不仅是为了应对防疫政策的需求,更核心的是解决了如今对工作协同性、便捷性等一系列新要求的痛点。
现如今为了解决用户居家办公不可避免产生的疏离感和比起线下在一起合作的亲密度的问题,Facebook提出了在Workrooms里打造虚拟办公室的解决方案。通过使用化身(avatar)参加到这个公共空间,用户可以实现比原本枯燥的“视频墙“更丰富的交流体验。甚至可以进行把idea直接生成虚拟对应物的头脑风暴。
英伟达推出的NVIDIA Omniverse就是这样的专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的开放式平台,它能连接用户以及实现 3D 资产交换和场景描述的数据库引擎。
不同负责建模、布局、着色、动画、照明、特效或渲染工作的设计师可以通过它协作创建场景。目前宝马公司正在内部推进 NVIDIA Omniverse 平台的使用,以协调全球 31 座工厂的生产。
而根据英伟达官网披露的信息,NVIDIA Omniverse 将宝马的生产规划效率提高 30%。这些得益于元宇宙天然方便创造的属性会随着商品化、产业化的进程逐步成为影响现实和促进现实发展的新动力。
消费在元宇宙,生活在元宇宙。得益于非同质化代币(Non-Fungible Token,NFT)具有不可互换性、独特性、不可分性、低兼容性以及物品属性。NFT不可与同种 NFT 进行互换,如将 NFT 借出,需返还同一 NFT。因此每个 NFT 之间均拥有稀缺度和价值的区别,故可标记所有权。
Visa在宣布购买并收藏NFT数字艺术品 CryptoPunks 后紧接着发布了NFT 白皮书。Visa 认为 NFT 的主要应用场景包括收藏品、艺术品和游戏,而这些场景与元宇宙的实验场景相吻合。
与此同时,互联网大厂正试水 NFT 领域:2021 年 6 月,阿里巴巴发售支付宝付款码皮肤 NFT,2021 年 8 月,腾讯围绕 NFT 进行一系列战略布局。迄今为止,阿里(基于蚂蚁链)与腾讯(基于至信链)的 NFT战略均在艺术藏品领域试水,NFT 产品流通渠道单一,市场透明度、价格发现能力均有较高提升空间。
这意味着不同人在元宇宙内的不同创意产品均能在不同圈层里面获得应有的价值。换句话说,人人都能成为创意的生产者,人人都可以在元宇宙实现货真价实的收益。
元宇宙大量用于生活端仍需很长的时间。但元宇宙可兼具中心化应用与去中心化应用的特征,可以广泛用于数字身份、用户界面、金融服务、娱乐、社交等领域。元宇宙的未来在于探索其应用场景的共性。
这些应用场景均需考量用户的体验,元宇宙未来的商业模式与智能手机类似,即通过体验感增加用户的使用时间,进而提高用户粘性。这些体验将成为元宇宙中各项服务的基础。随着元宇宙的推广和实践,生活在元宇宙将比现实生活更加便捷和丰富。
元宇宙通过协同闭合现有互联网产品生态的工作、生产、消费、生活这四大板块,从而为我们在将来呈现的是一个无所不包、无所不能的比现实世界更高维度的新世界。
随着从今年3月以来,Roblox 上市、字节跳动 90 亿元收购 VR 厂商 Pico、Facebook CEO 扎克伯格在元宇宙中完成采访以及元宇宙概念电影《失控玩家》上映等时间不断催化元宇宙概念。
由于元宇宙集成了多种底层技术,且元宇宙缺少核心的定义,因此许多原有技术的发展使用了“元宇宙”这一词汇形容自己的技术架构。5G 基础设施、用于智能终端的显示屏、AI 芯片等技术不断发展演进,同时工业互联网、产业互联网、数字孪生、VR 游戏等概念均不断成熟。这一切指向的是元宇宙并非突然产生,而是可以同时收纳很多行业的发展趋势。
元宇宙概念尚处萌芽阶段,现阶段对于元宇宙很难刻画出清晰的架构,参与元宇宙研究的各方对于元宇宙的架构也具有不同的特点。元宇宙的发展最关键的部分在于整合元宇宙的载体与内容。即向元宇宙的发起者提出了两个问题:
元宇宙的载体与内容这两个概念十分宽泛。元宇宙的底层由基础设施与终端硬件设备组成包括但不限于:人机交互、设计工具、游戏渲染、画面渲染、隐私计算、AI、工业互联网、智能合约等等。
在此基础上,元宇宙还需要大量的软件与技术协同,包括但不限于:5G、6G、云计算、区块链节点、边缘计算节点、DPU等。在用户端需要路由器、传感器、芯片、VR 头显、显示器等必备硬件。
基于这些载体之上,元宇宙才可以衍生出相应的应用,并基于元宇宙各类应用进而发展出潜在的内容载体。技术端、内容端、载体端的相互配合是如何呈现元宇宙的关键。
技术端,区块链技术在不断演进,以以太坊为代表的社区在探索区块链应用如何丰富化,以Coinbase、Opesea 为代表的交易所也在为区块链经济提供更好的交易能力。
内容端,元宇宙概念的游戏不断增加,生态不断加强,用户数也随之增长。以 Roblox、Sandbox为代表的 UGC 元宇宙概念游戏得益于玩家的参与而不断丰富自己游戏的内容。
载体端,通信技术、虚拟现实、芯片等底层技术也在不断演进。
在这三端的相互配合上,其中一环出现了弱势,可能会伴随着短板效应给用户的元宇宙体验带来毁灭性的影响。这也一定程度上能解释当下的VR热潮。VR可能是限制进入元宇宙时代的第一个门槛。
目前几家宣布进入的互联网公司微软、Facebook、爱奇艺、字节等都在布局旗下的VR设备作为元宇宙的入口。但VR设备的保有量却受到供给和需求两端的限制。供给端来说,VR 厂商年出货量约为 1000 万台的水平。需求端 VR 游戏等内容输出目前来看是远远跟不上的,这导致用户对于 VR 头显的需求增长受阻。
以全球用户数量最大的游戏平台Steam为例,截止到2021年7月的数据显示该平台上总游戏数量超过五万种,但vr游戏却仅占12%。其中玩家数量最高的游戏均不是VR类型。供给端的产能不足加上内容端的匮乏,这让用户不禁有种“入地无门“的难受。
此外,在产业端,元宇宙的应用也才起步。全球范围内许多互联网企业、工业软件企业就工业元宇宙的相关技术已有长期的布局,其中包括数字孪生、工业互联网、仿真测试、数字化工厂、CAD、 CAE、EDA 等工业软件。目前主要有英伟达(Omniverse)、微软(Azure)、阿里(阿里云)、华为(矿鸿OS)等等。相关产业的合作时间都不长,有的目前还处于磨合和定制开发期。
元宇宙是一个包含着无数未来机会的想象,关于这个想象我们或许每个人都有对它的定义。但至于如何实现,我们还需要持续关注在想象之外的,共同协作的不同底层基础建设。
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