对于大多数玩家来说,VR这个概念既熟悉又陌生。早在四五年前,主打虚拟现实游戏概念,让VR产品快速进入大众视野。在很多人看来,VR的诞生无疑是向未来游戏模式跨出了大一步,在PC,主机,手机之后,VR很可能会催生出下一代游戏平台。
然而在经历了这么多年的发展之后,VR依旧未能占领主流的游戏市场,普及率也远不如其他的游戏平台。在不少玩家眼中,VR就像是一个“只可远观而不可亵玩”的高档玩具,一方面在VR设备售卖早期,五六千的昂贵价格就“劝退”了不少玩家,而另一方面,包括体验效果,佩戴舒适度,甚至与之匹配的内容商店,都尚未达到玩家的预期水准,这也导致在不少人的潜意识中,认为VR几乎没有什么性价比。
然而在Meta(原FaceBook)开发的Quest2推出之后,凭借平民化的价格以及无线连接的优势,在全球狂卖超1000万套后,这种过时的偏见得到了很大的改善。玩家开始重新审视这个平台,并好奇VR的未来将会如何发展。
近日,游戏茶馆拿到了华为最新的VR产品HUAWEI VR Glass 6DoF,进行了一段时间的体验之后,茶馆认为华为这款VR新产品在轻便和舒适性上给用户提供了一个全新的选择,不过在参数配置和相匹配的内容支持上依旧存在短板,下面茶馆将带来这款VR的第一手测评。
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来自“小而轻”的美
第一次见到HUAWEI VR Glass 6DoF,给茶馆的直观感受就是一种莫名的震撼。此前,茶馆其实已经体验过Quest2,Pico,甚至是早期的HTC VIVE以及Oculus,在产品的不断迭代下,VR体验效果的提升越来越明显,但是几乎没有一家厂商在VR的外形上做文章。
VR眼镜正面
HUAWEI VR Glass 6DoF真正意义上做到了从“盒子”到“眼镜”的进化,机身采用一体式的设计,给人的感觉就像是一幅充满科技感的风镜,彻底颠覆了传统VR头显“笨重,塑料”的传统印象。前壳镜片上采用了旗舰级的纳米级雕刻光学纹理,从镜片光滑透亮的曲面上不仅能看到“面”,还能看到晶莹剔透的“体”,随着光线的流转,呈现出不同的金属光泽。
VR眼镜背面
分体式形态使得机身摆脱了电池和处理器的束缚,从而大大减轻了机身重量。根据官方数据显示,HUAWEI VR Glass 6DoF佩戴重量仅为188g,眼镜高度为51.5mm,厚度仅有26.6mm,是其他传统VR眼镜的1/3。而作为对比,Quest2的净重为503g,Pico Neo3先锋版的净重为390g(不含绑带),在重量的优势上,HUAWEI VR Glass 6DoF十分明显。
收纳起来非常方便
在实际的佩戴体验中,茶馆感觉这款VR也确实是目前为止,体验过最轻的一款VR头显设备。眼镜内部有磁吸式的亲肤海绵,可以有效的阻止光线进入,为用户提供绝佳的黑暗环境。镜架内置左右声道的喇叭和麦克风,相对比较紧,需要用户从下往上进行佩戴,不过也有好处,一个是尽可能的贴合用户面部防止漏光,另一个则是可以分担一部分鼻梁的受力,让用户长时间佩戴也不会产生不适感。
Quest2因为盒状的外形设计虽然能提供更好的暗室效果,不过由于自带的绑带受力常常需要绷紧,因此在使用过程中经常能感觉到明显的紧绷感。此外,尽管升级到Elite Strap版后,头显的配重分布在两端更为合理,不过在长时间佩戴之后,依旧能感觉到明显的压脸感,这一切可能都源自于超过半斤的VR重量。
官方赠送了束带和防滑套
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设置简单,6DoF好玩
可能有不少人会好奇,这款VR眼镜没有自带电池和处理器,那么是怎么工作的。HUAWEI VR Glass 6DoF在使用时,需要随时连接华为手机,也就是说眼镜只是充当头显的功能,而供电和数据处理都交给了手机。
这么做的好处一方面是大大减轻了VR设备的重量,另一方面就是用户在操作的便捷性上得到了极大的改善。没错,相比其他VR设备在首次使用时,需要进行大量的调试,HUAWEI VR Glass 6DoF仅需要一个手机就能全部搞定。在茶馆首次使用时,只授权了手机下载并安装VR软件,手机便进入黑屏状态,之后佩戴着VR完成了剩余的设置操作,几乎就是“保姆式”一键设计,期间没有遇到任何使用上的问题。
视觉模组,插在眼镜顶端
值得一提的是,首次使用需要划定5X5的安全范围,HUAWEI VR Glass 6DoF自带视觉模组可以在VR设备中显示出周围真实的环境影像,茶馆觉得应该是用摄像头拍摄了周围的影像同步在了VR上,这个功能必须点赞,可以有效避免用户在使用过程中触发各种“意外事故”,直接用VR“看”周围也更加的直观。
下面再来聊聊实际的体验感受。6DoF是本次HUAWEI VR Glass 6DoF主打的买点之一,根据官方介绍。通过自研的轻薄视觉定位系统实现了用户头部和双手的实时高精度6DoF跟踪定位,其中头部定位系统通过特征点紧耦合算法和融合惯导跟随算法分别实现了特殊场景下的头部精准定位以及快速运动场景下(0.5M/s,120°/s)的头部精准定位。
3DoF和6DoF区别
首先需要科普一下,DoF就是自由度,相比市面上大部分只支持头部旋转的3DoF产品,6DoF最大的优势就是在于VR设备对于身体的感知,比如高度变化,身体前后左右的位置变化,这种优势在枪战射击的游戏上非常明显。
比如试玩游戏《雇佣兵 :智能危机》就是一款枪战射击游戏,玩家在一个固定房间,需要抵抗四面八方敌人的袭击。利用6DoF功能,茶馆除了可以利用偏头转头等动作躲避子弹,还可以利用蹲下或是向周围移动来随时改变自己的位置。这种“身体力行”的位置感知,不仅可以极大的增强用户的游戏沉浸感,也为游戏玩法提供了更多的可能。
另外一款《奇幻滑雪》也很好的利用了6DoF的优势,相比其他VR需要通过操作摇杆来移动左右方位,茶馆只需要做出相应的动作,就可以实现以上功能。此外,通过手柄前后摆动来模拟滑雪动作,也让茶馆感觉《奇幻滑雪》算是一款不错的拟真VR游戏。
目前华为VR商城已经有100款以上VR应用,涵盖运动,射击,音乐等多个类别。不过大多数都是以Demo为主,在游戏性上并不能为玩家带来一个完整的体验。此外,华为VR虽然也配备了视频资源,不过茶馆在试看了一圈之后,发现专门针对VR优化的视频资源不多,大多数都存在分辨率较低的问题。
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不够强劲但有亮点
作为用户非常关心的配置方面,HUAWEI VR Glass 6DoF的屏幕采用了两块2.1英寸的Fast LCD显示屏,单眼分辨率为1600*1600像素,双眼3K分辨率(3200*1600像素),刷新率分别为70Hz(手机)和90Hz(电脑),FOV为90度,而Quest2单眼分辨率达到了1832*1920,并且默认支持90Hz刷新率,显然华为的VR在配置方面稍显劣势。
不过自带近视调节功能,通过旋转镜片上的旋钮,支持0-700度的单眼独立调节,在不牺牲舒适度的情况下,简直是近视用户的福音。而Quest2和Pico Neo3均只支持58.63.68mm三档瞳距调节,因此实际体验下来,茶馆感觉到HUAWEI VR Glass 6DoF的画面确实会出现一定的噪点,但对于近视用户,无论是佩戴舒适度还是相对清晰度,确实和其他产品甩开了很大的距离。
在外设方面,手柄采用环状设计,拥有摇杆,扳机,抓握以及菜单和常规按键,和其他VR产品的手柄变化不大。不过由于抓握按键是放在了侧面,因此用户在使用的时候,会有一定的抓握拟真感。
除了手柄外,官方还提供了一个华为散热背夹,内置4100毫安的大容量电池,支持18W的快充接口,可以边散热边充电,也防止用户在使用过程中,手机不慎摔出。茶馆使用的时候,感觉效果不错,尤其是在续航方面,如果在不使用背夹的情况下,3小时大概会消耗一半以上的电量。
结语
总之,在目前已经越来越同质化的VR市场,HUAWEI VR Glass 6DoF无论是在外形设计还是在使用体验上,都是一次大胆且前卫的尝试。
轻量级的设计思路以及更具科技感的设计语言,让消费者在接受度上并不会那么抗拒。此外,随拿随用的特性,也能让这款VR匹配更多的使用场景。比如,支持手机投屏功能就十分适合办公,更容易拓展更广阔的消费市场。
不过需要指出的是,目前这款产品的缺点也显而易见。仅支持华为系的手机会将一部分用户直接排除在外,硬件配置相比其他产品没有显现优势,游戏内容支持上比较捉襟见肘。
不过不管怎么说,在整个VR市场目前还陷入僵局的情况下,茶馆认为这款主打轻量化的HUAWEI VR Glass 6DoF,无论是从外形设计还是佩戴体验都对VR未来的发展方向做出了足够的思考。
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